Senda Verde

Edit
La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases.

Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta Senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta Senda.

Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta.

Los orígenes de la Senda Verde se creen que proceden de la Orden de los Naturistas, una secta druídica dentro de Clan Tremere. La mayoría de los practicantes de la senda son miembros de la orden, y aquellos que no lo son probablemente fueran tutelados por uno.

Según aquellos familiarizados con la historia Tremere, la Senda Verde es una derivación basada en la magia de la sangre de algunas labores arcanas antiguamente practicadas por la Casa Diedne, una orden de magos mortales destruida por los Tremere durante las Edades Oscuras.

• Sabiduría Vegetal

Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas, la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima suyo.

Sistema: el número de éxitos obtenidos determinan la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirara Inteligencia + Ocultismo para interpretar los resultados de la comunicación.
• Impresiones crípticas y fugaces.
•• Una o dos imágenes claras.
••• Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
•••• Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.
••••• El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.

•• Acelerar el Paso de las Estaciones

Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque.
Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente. Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos de su portador.
••• La Danza de las Enredaderas

El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos.
Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantes con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantes permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación aactual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje. La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 75 kilos de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma…
•••• Refugio Verde

Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de 1,8 m de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual la parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno.
Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquiera que quiera entrar en el refugio sin permiso del invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.
••••• Despertar a los Gigantes del Bosque

Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas.
Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede. Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño. Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una arteria de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario