Estos tremere podrían aprender elementos característicos de la Hechicería Koldúnica, como parte integrante de la Taumaturgia, es decir, sin necesidad de desarrollar la Hechicería Koldúnica como disciplina separada.
Estos poderes híbridos se llaman Sendas Sielánicas, y se usan siguiendo las siguientes pautas: aprender una nueva senda sielánica cuesta 8 puntos de experiencia y avanzar en ella 6 veces el nivel actual de la senda en puntos de experiencia. Los rituales de Hechicería Koldúnica que se quieran incorporar se consideran de un nivel más alto que el que tienen como rituales koldúnicos. Por lo demás, se usan según el sistema normal de la Taumaturgia.
En la versión de Vampiro Edad Oscura: los tremere telyavélicos no aprenden vías o rituales característicos de la Hechicería Koldúnica, sino que tienen algunos propios, poderes a los que otros tremere miran con desconfianza y que sólo podrían aprender de ellos. Los tremere telyavélicos tienen que tener una de estas sendas como su senda primaria.
Nota: Se puede elegir fácilmente una de las dos versiones o también coordinarlas, puesto que no son excluyentes. En principio ninguno de los poderes o procedimientos de la Taumaturgia Telyavélica está disponible para ningún jugador en la Edad Victoriana ni en la contemporánea, pero como tu mandas en tu mesa, las he incluido de igual forma en el compendio de Taumaturgia.
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