Nivel 01 - Susurros Amables o Susurros Salvajes

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Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto visual debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.

Cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas. Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.
Sistema: para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual . Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su “idioma nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales). El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses. El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior. El uso de este poder no puede obligar a un animal a hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría ser convencida de que atacara a un objetivo, pero de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en combate a menos que no les quede ninguna otra opción –aunque lo más probable es que resistan luchando y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro severo se lo haya ordenado.
Habla Salvaje o Susurros a lo Salvaje (Edad Oscura)

Este poder permite al Cainita remontarse a los días antes de la caída de Babel, cuando todas las lenguas eran una. Aunque no puede usar esta habilidad para comunicarse con humanos o Cainitas que no hablen su idioma, puede comunicarse con animales, ya sean silvestres o domesticados. El vampiro sólo necesita mirar a la criatura a los ojos durante un momento, y gana brevemente la fluidez en el habla nativa con ese animal. Los dos se comunican en la lengua del animal: un vampiro que hable con un caballo debe relinchar, uno que hable con un lobo tendrá que ladrar o aullar y demás (por supuesto, el animal responde de la misma forma). Según los rumores, los Nosferatu pueden comunicarse con animales sin hacer ruido, pero deben concentrarse únicamente en la criatura en cuestión y no pueden perder contacto visual ni por un momento. El uso de Habla Salvaje no predispone al animal a reaccionar de forma amistosa hacia el vampiro. Ten en mente que los animales no han sido convertidos en ghouls tienden a reaccionar negativamente hacia depredadores sobrenaturales de la noche. El personaje puede intimidar fácilmente a criaturas pequeñas como ardillas o conejos, pero los depredadores y animales veloces e independientes harán todo lo que puedan por escapar de tal situación. Las criaturas más grandes requieren algunas negociaciones para obtener cualquier información útil. Esta capacidad no le concede al animal en cuestión ninguna información fuera de lo común. El Narrador debería consultar el Apéndice (página 310) para determinar un nivel aproximado de inteligencia para el animal, y emplear eso y los propios comportamientos de la criatura como base para la interpretación. Recuerda que pocos animales pueden contar o leer, y que los humanos les parecen casi todos iguales. El personaje puede ser capaz de convencer a los animales de hacerle favores si consigue impresionarlos. Si ese es el caso, las bestias harán todo lo que puedan para realizar tales favores.
Sistema: No es necesario ningún gasto o tirada de dados para activar este poder, pero el personaje debe pasar un turno llamando la atención del animal y mirándolo a los ojos para sintonizar su propia Bestia con el lenguaje de la criatura. Tira Manipulación + Trato con Animales para obtener favores o información útil de un animal. La dificultad es 6, a menos que se modifique arriba o abajo por las circunstancias. Cada éxito proporciona un favor o un fragmento útil de información; cinco éxitos le dan al personaje casi cualquier cosa dentro de lo razonable. El estilo con el que el personaje obtenga lo que quiere depende en parte de su camino y Naturaleza pero principalmente de la interpretación entre jugador y Narrador.
Nota sobre el Contacto Visual:

Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente Dominación) requieren el contacto ocular para surtir efecto. Los vampiros, que conocen este requisito, han intentado de todo, desde llevar gafas de sol de espejo para ocultar sus propios ojos y evitar que un antiguo ejerza su voluntad a través de ellos. Pero no es tan sencillo bloquear la voluntad de los vampiros. La necesidad de contacto visual procede de la necesidad del “agresor” de ver el alma de su victima, y tradicionalmente se dice que los ojos son las ventanas del alma. Aunque el vampiro necesita atraer la atención de su víctima, los ojos de la misma no son realmente necesarios para que el poder funcione (aunque en ocasiones las artes de los Tzimisce pueden convertirlo en todo un desafío) sólo necesitan atrapar desprevenida el alma de su víctima. Un objetivo que intente evitar el contacto visual puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro que utilice Dominación (u otra combinación apropiada para otras Disciplinas y situaciones específicas, a discreción del Narrador). La dificultad puede ser reducida por factores atenuantes: -1 en el caso de que el objetivo oscurezca sus ojos ligeramente (como en el caso de que cierre sus ojos o utilice gafas de sol), hasta -3 para ojos completamente invidentes (como alguien con una ceguera profunda o al que le han arrancado los ojos). Sin embargo, en última instancia corresponde al Narrador decidir si el contacto visual se ha establecido en un momento determinado.
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