Nivel 03 - Reprimir a La Bestia

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Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder. Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico. Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar a esa Bestia durante el resto de la escena. Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos. Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que utilicen la variación de “complacencia” de este poder para sacar a un vampiro del frenesí. Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando la misma dificultad que el estímulo que provocó que perdiera el control.
Intimidación de la Bestia o Canción de Serenidad (Edad Oscura)

La furia más salvaje de humanos o animales palidece al lado de la impía Bestia maldita por Dios de los Hijos de Caín. Un Cainita puede usar Intimidación de la Bestia para sacar partido de este hecho: No le es difícil hacer que el corazón de un humano o animal desfallezca ante su visión. Con un mínimo esfuerzo, puede causar que un adversario huya gritando o se derrumbe gimoteando hecho un ovillo. Si el blanco sufre trastornos motivados por el miedo, es probable que sucumba a ellos, pues la visión de un vampiro empleando Intimidación de la Bestia lleva al blanco de la Disciplina a un paroxismo de terror. Los Nosferatu y algunos Gangrel pasan el secreto de usar esta habilidad para calmar la Bestia de un contrincante en vez de dominarle. Aquellos que hacen esto se refieren a esta habilidad como la Canción de la Serenidad. Para aprender este efecto de la Canción de la Serenidad, el personaje simplemente debe encontrar a un maestro y pasar unas pocas noches aprendiéndolo. Es un efecto inherente a Intimidación de la Bestia que muchos Cainitas sencillamente no se dan cuenta de que pueden descubrir. No hay coste adicional en experiencia. Como con muchos aspectos de la existencia del Cainita, el uso de Intimidación de la Bestia implica una angustiosa pérdida de control ante la propia Bestia del vampiro, aunque sólo sea por un instante. El personaje afloja el control durante un momento, dejando que su Bestia aterrorice a la naturaleza animal interior de su objetivo. Aquellos Cainitas que no se hallen en el Camino de la Bestia es probable que se sientan bastante inquietos ante esta exhibición, debido a que sus naturalezas racionales deben dar paso momentáneamente a una sensación repentina de poder y odio.
Sistema: Cuando el personaje use Intimidación de la Bestia el jugador debe tirar Manipulación + Intimidación (o Manipulación + Empatía, si utiliza la variante Canción de la Serenidad) a dificultad 7. Esta acción es excluyente. El personaje no puede entrar en combate, correr ni realizar ninguna otra actividad mientras activa la Disciplina. El personaje debe conseguir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si hacer eso lleva más de un turno, entonces la Disciplina se convierte en una tirada extendida, y tiene éxito tan pronto como el personaje reúna los suficientes éxitos. El fallo significa que el personaje pierde todos los éxitos acumulados. Un fracaso significa que la Bestia del blanco está para siempre fuera del control del personaje. Un mortal o animal intimidado con éxito está tan acobardado que no puede ejercer ninguna resistencia y puede que incluso rehúse moverse a menos que el Cainita le ordene hacerlo. La víctima ni siquiera intentará defenderse a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad. El jugador de un personaje intimidado no puede gastar o recobrar Fuerza de Voluntad. Deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada noche hasta que acumule tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del vampiro. El efecto cesa entonces. La Canción de la Serenidad tiene los mismos efectos en el sistema de juego, pero hace que su víctima quede absolutamente lánguida. Las Bestias de los Cainitas no pueden ser intimidadas con esta habilidad, pero el Narrador puede permitir a los personajes usar la Canción de la Serenidad para sacar a un vampiro del frenesí. Si el personaje consigue tres o más éxitos, el objetivo frenético puede intentar salir del frenesí, utilizando la misma dificultad como el que lo causó.
EL ANIMAL ERECTO

Algunos Gangrel antitribu e independientes seguidores de la Senda de la Iluminación proclaman que la habilidad de Animalismo puede ser usada en humanos. Por ejemplo, algunos Gangrel insisten que han llamado a desahuciados a su refugio, o han hablado de forma intangible con un humano bajo forma animal. Desde hace tiempo, los Vástagos han expresado tales ideas acerca de los humanos (literalmente ganado), por lo que estos éxitos no parecen sorprendentes. Los Narradores deben reflexionar cuidadosamente acerca de permitir que esta opción sea usada en sus crónicas, a pesar de que ayuda de forma brillante a colocar al vampiro en su lugar dentro de la gran trama, constituye una capacidad propensa a los abusos. Además, el comparar a los menos afortunados a animales, no es una idea demasiado brillante, aunque puede ayudar. Si se permite esta opción, la dificultad de los poderes debería verse incrementada en consecuencia.

Reprimir a La Bestia (Animalismo nivel tres) : La Bestia Interior de criaturas sobrenaturales es más resistente y terca que la Bestia de un mortal normal. Los vampiros, los Lupinos, los extraños no muertos del Este y otras criaturas poco usuales nunca serán acobardadas con el uso de este poder, pero los extremos violentos de su comportamiento pueden ser limitados. Los Narradores pueden permitir al Gangrel el uso de esta habilidad para intentar sacar del estado de frenesí a cualquier entidad sobrenatural mediante el mismo sistema que se usa para someter a un humano.
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