Nivel 06 - Alma Compartida

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Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal al que toque. Alma Compartida puede resultar desconcertante para los dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge por completo en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa a menudo para recuperar los recuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de Iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para comprender mejor a su Bestia interior. No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal.
Sistema:  El personaje toca a la criatura objetivo y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un fracaso en esta tirada puede, según el criterio del Narrador hacer que el vampiro entre en frenesí o causa al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si se trataba de un perro rabioso, etc.).
Almas Gemelas (edad oscura)

Almas Gemelas permite al Cainita compartir su mente con un animal al que toque. Tanto él como el animal experimentarán la consciencia del otro por completo, lo cual puede ser abrumador para ambos. Esto permite al vampiro crear espías y aliados ideales. Los adeptos al Camino de la Bestia contemplan el alma animal para avanzar en sus filosofías.
Sistema: El vampiro toca al animal. Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad 6. Mantener el Poder requiere un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Las percepciones y recuerdos menores pueden deducirse en un turno. Los recuerdos complejos requieren tres turnos. Un vínculo completo y permanente con el animal requiere diez turnos menos los éxitos obtenidos. Al realizar el vínculo completo, el personaje debe resistir el Frenesí. Si falla, también pierde un punto de su Camino, ya que los instintos del animal conquistan sus procesos de pensamiento elevado. Una vez que se ha establecido el vínculo completo, ambos comparten recuerdos desde ese momento. Si se concentra, el vampiro puede percibir a través de los sentidos del animal desde cualquier parte del mundo. El animal no tiene suficientes funciones elevadas para hacer lo mismo. La dificultad de todos los Poderes de Animalismo del vampiro contra ese animal disminuye en 2. Si el animal muere, el vampiro sufre un Frenesí igual que cuando estaba forjando el vínculo. Como efecto colateral, a discreción del Narrador, este Poder puede justificar la adquisición de ciertos Méritos o incluso reducir el coste de puntos en el Camino de la Bestia, al usar al animal como improvisado mentor. En ese caso, los éxitos en la tirada determinan los puntos efectivos del animal en el Camino de la Bestia en lo referente al tutelaje. El personaje debe crear primero un vínculo completo.
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