El
vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad
es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a
obedecer su voluntad.
La influencia es tal que el vampiro no necesita
dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de
hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el
control.
Sistema: Para iniciar el poder, el vampiro debe establecer contacto visual con el animal. Entonces, el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales (dif. 7). El número de éxitos determina cuán fuerte es el control. Un éxito es suficiente para exigir acciones que son propias del animal, mientras que cinco éxitos crean un vínculo tan fuerte que el animal puede realizar acciones muy complejas (a discreción del Narrador). El vampiro puede realizar otras acciones mientras mantiene el control sobre la criatura, pero dichas acciones se realizan a un nivel mayor de dificultad (determinado por el Narrador). El contacto se rompe cuando la criatura se aleja más de 1.5 km del vampiro. Si el vampiro obtiene un fracaso cuando hace la tirada para controlar la criatura, entra en frenesí, desbordado por los impulsos animales.Torcer la Voluntad Feroz (Edad Oscura, Companion)
Aunque los cainitas reconocen su naturaleza bestial (de hecho, es frecuente que recurran a ella en busca de guía por su sendero inmortal), son conscientes de su superioridad sobre las demás criaturas. Este poder refleja el completo dominio del cainita sobre las bestias inferiores. El vampiro no necesita molestarse en poseer a un animal; le basta con una mínima porción de voluntad para controlar su espíritu por completo y obligarle a seguir sus mandatos. La influencia es tan fuerte que ni siquiera necesita pronunciar las órdenes o estar presente una vez controlado el animal: de hecho, puede dedicarse a otros asuntos manteniendo a la vez el control..
Sistema: Para empezar a usar este poder, el vampiro debe conseguir contacto visual con el animal. El jugador tira manipulación + trato con animales (dificultad 7); el número de éxitos determina la fuerza del control. Basta con un sólo éxito para ordenarle acciones propias de su naturaleza, mientras que cinco éxitos crean un vínculo tan estrecho entre ambos que el animal puede realizar acciones muy complejas (los detalles quedan a cargo del Narrador). El vampiro puede dedicarse a otras cosas mientras usa este poder, aunque verá aumentada la dificultad (a discreción del Narrador). El contacto se rompe si la criatura se aleja más de una milla (1,6 km) del personaje. Si la tirada es un fracaso, el vampiro entra en frenesí, poseído por los impulsos animales.Nota sobre el Contacto Visual:
Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente Dominación) requieren el contacto ocular para surtir efecto. Los vampiros, que conocen este requisito, han intentado de todo, desde llevar gafas de sol de espejo para ocultar sus propios ojos y evitar que un antiguo ejerza su voluntad a través de ellos. Pero no es tan sencillo bloquear la voluntad de los vampiros. La necesidad de contacto visual procede de la necesidad del “agresor” de ver el alma de su victima, y tradicionalmente se dice que los ojos son las ventanas del alma. Aunque el vampiro necesita atraer la atención de su víctima, los ojos de la misma no son realmente necesarios para que el poder funcione (aunque en ocasiones las artes de los Tzimisce pueden convertirlo en todo un desafío) sólo necesitan atrapar desprevenida el alma de su víctima. Un objetivo que intente evitar el contacto visual puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro que utilice Dominación (u otra combinación apropiada para otras Disciplinas y situaciones específicas, a discreción del Narrador). La dificultad puede ser reducida por factores atenuantes: -1 en el caso de que el objetivo oscurezca sus ojos ligeramente (como en el caso de que cierre sus ojos o utilice gafas de sol), hasta -3 para ojos completamente invidentes (como alguien con una ceguera profunda o al que le han arrancado los ojos). Sin embargo, en última instancia corresponde al Narrador decidir si el contacto visual se ha establecido en un momento determinado.
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