Nivel 08 - Céfiro

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Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiéndole a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse).
Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo boca abajo, (aunque este último caso es más un truco de salón que otra cosa).  
Sistema: Céfiro necesita el gasto de un punto de sangre y de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Esta mas decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción + Alerta para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.
Resistir la Presa de la Tierra (Edad Oscura, Companion)

El cainita puede desafiar a la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corre le permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los cainitas con este poder también pueden subir por las fortificaciones, sorprendiendo a los defensores.
Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador debe gastar un punto de sangre para conseguir velocidad. El vampiro podrá moverse 1,5 metros hacia arriba o 3 metros en horizontal a través de una superficie normalmente impracticable por cada punto de celeridad que tenga. Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de destreza + atletismo (la dificultad varía según las condiciones del agua).
Desafió de la Física (Edad Oscura 20 aniversario)

La velocidad de tu personaje ha alcanzado un punto tan antinatural que, durante unos breves momentos, las leyes más fundamentales de la naturaleza dejan de afectarle. Puede moverse en cualquier dirección, a pesar de los obstáculos, la gravedad y la lógica. Puede correr hacia arriba en breves estallidos. Puede caminar a través (o sobre) el agua. Puede subir por las paredes.
Sistema: Gasta cinco puntos de Sangre por turno de Desafío a la Física. Tu personaje puede moverse por el espacio en cualquier dirección a toda su velocidad (la cual puede potenciarse de forma normal con Celeridad mediante gasto adicional de Sangre). Madera, piedra, agua, carne o metal, simplemente le dejarán pasar, explotando en astillas y pedazos. No sufre daño de estos elementos cuando los atraviesa. Si atraviesa a otro personaje, tira para atacar con Destreza + Atletismo, añadiendo Celeridad de forma normal. El otro personaje puede tratar de esquivar si es posible, pero no realizar un bloqueo o una parada. Si el personaje tiene éxito, llena de daño letal los niveles de Salud del oponente. Los vampiros deben sanar de forma refleja para evitar el Letargo. Los mortales mueren de forma instantánea.
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