Además de los poderes individuales otorgados en cada nivel, Auspex permite al vampiro la oportunidad de ver a través de las ilusiones de Ofuscación o Quimerismo, siempre y cuando el usuario posea un dominio igual en Auspex como la Disciplina en cuestión.
Se ha sabido además que Auspex puede conceder algún grado de habilidad oracular particularmente cuando el cainita esta en peligro, incluso si esta en letargo.
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzos. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta “Ver lo Invisible”.
Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.
A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que se sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4).
Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos.
Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.
Auspex es tanto reflejo de la maldición de Cain como el veneno tradicional, ya que puede conducir a una obsesión con las minucias y la distracción de asuntos importantes al centrarse en los detalles menores. Además, un mayor dominio de la disciplina puede resultar en Cainitas que están acostumbrados a usar Auspex para leer las mentes de las personas en cualquier situación y de repente se sienten incapaces de cerrar la mente. Estos vampiros se encuentran abrumados con un "ruido de fondo" y en compañía de una o dos personas, responderán preguntas sin preguntas.
Ver lo Invisible
Auspex permite a los Vástagos percibir muchas cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo. Nota: La “visión normal” incluye el uso regular de la habilidad de Consciencia.
• Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación en Auspex es mayor que la de Ofuscación del objetivo y si tiene éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a 7 menos el número de puntos en que la Disciplina de Auspex superar a la de Ofuscación). Si la Ofuscación del objetivo supera al Auspex, permanecerá oculto. Si las dos puntuaciones son iguales ambos personajes harán una tirada enfrentada de Percepción + Consciencia (usuario de Auspex) contra Manipulación + Subterfugio (usuario de Ofuscación). La dificultad de ambas tiradas es 7, y el personaje con más éxitos gana.
• Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina.
• Otros poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada. El vampiro utilizará Percepción + Consciencia y el otro Manipulación + Subterfugio. De nuevo la dificultad será 7, ganando aquel que obtenga más éxitos.
Disciplinas de Antiguos (6+)
Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos.
Desarrollar Disciplinas
Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.
Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
Me he quedado sin palabras! gracias por esta magnifica pagina y esta magnifica recopilación, espero ansiosa las próximas disciplinas, no sabes como me ayuda todo lo que muestras acá, muchos ánimos para que esto continué.
ResponderEliminarMuchas gracias, por comentar, claro para eso estamos, disfruta de la pagina :)
EliminarMuy buen sitio, amigazo! Un saludo de un compatriota y compañero del Rincón ;)
ResponderEliminarMuchas gracias por pasarte por acá, y gracias por dejar tu impresión, cualquier duda o ayuda no dudes en pedirlo, saludos amigo :)
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