Esta Disciplina no es el mismo estado que la Golconda. La Golconda es la comprensión y aceptación de que las cosas son como son, mientas que las disciplinas de los hijos de basan en la negación.
Niegan a la bestia que hay en su interior concentrándose intensamente en su Humanidad y su estado de muerte. Si un Hijo abandonase su meditación y su disciplina, sería asaltado por su reprimido lado oscuro, tanto tiempo negado: la Bestia desatada.
Los Hijos deben conservar una Humanidad igual a su nivel más alto de habilidad, o sino perderían dicha habilidad. Por ejemplo; un Hijo debe tener una Humanidad de 9 para adquirir el noveno nivel de consecución.
Si la Humanidad del Hijo llegase a bajar del nivel requerido, se perderá la habilidad de ese nivel, que debe ser adquirida de nuevo con puntos de experiencia. El Hijo puede contrarrestar esto con su primer nivel de esta Disciplina.
Observa que no hay ningún nivel 10 de Bardo. De hecho, ninguno de los Hijos ha oído de ningún Cainita de Tercera generación que haya practicado la Disciplina.
Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos.
Desarrollar Disciplinas
Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.
Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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