Sistema: el jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podría salir a la calle, pero no es probable que robe un coche). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa. No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza innata. Por lo tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pueda ordenar a un enclenque de 45 kg. atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza. Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.Murmullo de la Falsa Voluntad (Edad Oscura)
Murmullo de la Falsa Voluntad es más que una mera extensión de Observancia de la Palabra Pronunciada, aunque puede ser usada como tal. En este caso, al blanco se le dan órdenes claramente expresas en palabras, que debe obedecer inmediatamente. También se pueden dar órdenes que sean llevadas a cabo en otro momento especificado, “cuando se ponga la luna” o “la próxima primavera”, o en respuesta a un suceso específico (“la próxima vez que atiendas al voivoda” o “cuando oigas la frase ‘Dormid bien, mi señora’”). La claridad de las órdenes afecta a la prontitud y destreza del sujeto al llevarlas a cabo. El contacto visual debe mantenerse continuamente entre el dominador y su sujeto cuando se den las órdenes; esta no es una habilidad que se pueda usar con cortesía. Las instrucciones serán llevadas a cabo por largas que sean, pero un Cainita prudente sabe que las órdenes extensas y detalladas es más probable que confundan al sujeto o introduzcan elementos imprevistos en el discurrir de los acontecimientos. Un empleo mucho más sutil de esta habilidad simplemente impone una idea o concepto en la mente de la víctima: “Eres un valiente guerrero” o “La esposa de tu señor es una mujer muy hermosa”. El sujeto incluye esta idea en sus actividades rutinarias, actuando de acuerdo a ella cuando se presente la oportunidad y de acuerdo con su Naturaleza. De nuevo, el contacto visual debe mantenerse durante la implantación de la idea, pero se puede hacer más sutilmente que dando una ristra de instrucciones precisas. El Cainita dominante puede imponer sólo un conjunto de instrucciones o idea insinuada en un sujeto en cualquier momento dado. Imponer una nueva orden o concepto aborta las instrucciones previas, no importa si están incompletas o niegan la idea impuesta. En muchos casos, reemplazar un concepto con otro o con una orden, es la única forma de librarse de ellos; una vez sujetas a este poder, la mayoría de las víctimas no vuelven a tener voluntad libre por completo. Otro Cainita que desee dominar al mismo sujeto puede hacerlo, pero sólo un Cainita de una generación igual o menor a la del primer dominador puede imponer órdenes o ideas que entren en conflicto con las anteriores. Las órdenes dadas usando este poder no pueden forzar al sujeto a dañarse directamente. Ni las órdenes ni las ideas implantadas pueden forzar al sujeto a un acto contrario a su Naturaleza.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El número de éxitos determina lo bien que se ha implantado la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no hará nada que encuentre demasiado extraño (cabalgar desnuda por las calles de una ciudad por ejemplo), pero lleva a cabo instrucciones o parte de ellas que parezcan razonables. Con cuatro éxitos, el sujeto lleva a cabo las órdenes completamente a menos que eso le ponga en peligro (puede esperarse que se pelee con adversarios desarmados, por ejemplo, pero no que le pegue un puñetazo a un caballero con armadura). Con cinco éxitos el sujeto obedece casi cualquier orden. Para revocar o contradecir las órdenes de otro, el personaje debe ser de generación igual o más baja que el dominador original, y el jugador debe sacar más éxitos en una tirada de Manipulación + Intimidación que los que obtuvo el primer dominador con Manipulación + Liderazgo. Las órdenes o ideas no pueden simplemente quitarse. Las órdenes deben ser reemplazadas con nuevas órdenes, y lo mismo con las ideas.Subyugación (Edad Oscura 20 aniversario)
Con esta habilidad, el vampiro puede dar una orden más compleja a su objetivo, codificándolo en el subconsciente de la víctima. Para hacer esto, el vampiro debe pasar un período de tiempo con su objetivo, durante el cual debe mantener la concentración y el contacto visual. Si se interrumpe esta sesión de hipnotismo, el vampiro debe encontrar otro momento para intentarlo de nuevo. El período de tiempo dura lo suficiente para implantar la sugestión. La redacción de esta sugestión debe ser específica (“pon veneno en la copa del duque” o “deshazte de los cadáveres”). El vampiro también puede escoger si su víctima sigue la sugestión de forma inmediata o si ésta se activará más adelante. Subyugación altera el subconsciente del objetivo y no crea falsos recuerdos o ilusiones. Un objetivo sólo puede seguir una instrucción de Dominación a la vez.
Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El número de éxitos obtenidos indica lo bien que se asientan las instrucciones. Un éxito indica una débil impresión, mientras que cinco o más implica que tus palabras se han marcado a fuego en los pensamientos del objetivo. Aun así, esta habilidad no puede usarse para forzar a un objetivo a herirse a sí mismo o desafiar su Naturaleza. Añadir una nueva orden usando Subyugación antes de que expire la anterior requiere comparar los éxitos entre la nueva y la vieja. La orden con mayor número de éxitos gana. En caso de un empate, la nueva se sobrepone a la vieja.
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