Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas). El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su “mensaje”. Se trata de un efecto poderoso, sometido a la interpretación. Se aconseja a los Narradores que utilicen este poder como una forma de introducir indicios de la trama en una Crónica, revelar una pista ignorada, predecir acontecimientos importantes o comunicar información importante que busca un jugador. Sin embargo, más importante que su uso es proporcionar la información de forma adecuada. Los secretos revelados con los Ojos del Caos no son hechos directos; son símbolos que atraen vagando en un mar de locura. Describe los resultados de este poder con términos alegóricos: “El hombre que se encuentra ante ti parece una tosca marioneta, con rasgos deslumbrantes pintados con pintura que brilla y sus hilos desaparecen en el cielo de la noche.” Evita comunicar lo que dices directamente: “descubres que ese ghoul es el servidor de un poderoso Matusalén.”Ojos del Caos (Edad Oscura 20 aniversario)
La efímera claridad se esconde bajo la demencia; un espejo roto refleja más que uno sin romper. Este nivel de Dementación es responsable de la reputación de los Malkavian de descubrir verdades ocultas y su tendencia a contar esas verdades al poder. Pueden escrutar los “patrones” de interacción personal o incluso eventos aleatorios de la propia naturaleza para revelar una verdad oculta sobre la situación en la que están. El personaje no necesita hacer una pregunta: los patrones son obvios incluso con sólo un vistazo.
Sistema: Este Poder sólo puede usarse cuando se escruta un patrón o evento complejos, como las interacciones de una corte vampírica o el choque de un ejército. Funciona igual de bien para analizar las salpicaduras de sangre en los propios dedos o las tripas derramadas. Tira Percepción + Enigmas; la dificultad varía en base a la información disponibles y la familiaridad del vampiro con la situación. Una corte en la cultura y dominio propios del vampiro podría ser dificultad 5, mientras que una corte extranjera (o el choque de dos ejércitos extranjeros) es dificultad 7. Un encuentro completamente ajeno (encontrarse con uno de los misteriosos vampiros Catayanos o incluso simplemente encontrarse a un Anda) sería dificultad 9. El jugador le hace al Narrador una pregunta directa sobre la situación actual. Puede ser prácticamente cualquier cosa relacionada con verdades ocultas. Las respuestas se cuentan directamente al jugador y al personaje mediante metáforas e imaginería; a más éxitos, una respuesta más clara y completa. Un fallo produce imaginería no relacionada con el asunto entre manos, mientras que un fracaso en la tirada proporciona una respuesta absolutamente falsa pero no por ello menos creíble, lo que puede explicar parte del comportamiento más radical del Malkavian. Las posibles preguntas incluyen, pero no se limitan a:Como Narrar Ojos del Caos
• ¿Cuáles son la Naturaleza y Trastornos de esta persona?
• ¿Cuál es la peor elección que podría hacer?
• ¿Cuál es la opción más segura?
• ¿Está siendo controlada esta persona por otra?
• ¿Cuál es el mensaje subyacente u oculto?
• ¿Cómo de relevante es esta escena para nuestros objetivos principales?
Ojos del Caos es una de las principales razones de la reputación de los Malkavian como videntes y profetas: es una carta blanca para que el jugador haga una pregunta directa sobre la trama al Narrador. Es una herramienta igual de efectiva para que el Narrador resalte pistas pasadas por alto, presagie eventos importantes, comunique información crítica o que altere la trama sin más contexto o informe de una ventaja oculta o paso en falso que pueda no ser del todo evidente: si el leal chambelán Capadocio del Príncipe va a ser asesinado por Giovani, lo peor sería ser felicitado públicamente por el chambelán, vinculando a la coterie con el malhadado vampiro. Aunque la pregunta del jugador sea directa (y no necesariamente una hecha por el personaje, o algo que éste siquiera considere) y la respuesta del Narrador deba de ser igual de directa (“Lo peor que te podría pasar es que el chambelán te felicitase, lo que está a punto de pasar”), el personaje debe interpretar la imaginería relevante. No es posible aferrar la lógica tras los secretos revelados a los locos o transmitir su razonamiento a los demás. El significado se filtra mediante el sinsentido, se expresa con símbolos, alegorías e imposible intuición. Los Narradores deberían preparan una corta lista de visiones por adelantado. “Las palabras del chambelán son baba salpicada de dulzona miel, pero queman cuando rocían tu cara” significa que el personaje reconoce el peligro en las palabras, pero más éxitos revelan: “Peor aún, no parece darse cuenta del ácido royendo su garganta y su mandíbula según te felicita”, lo que indica más claramente que sus palabras son dañinas.
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