Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí. Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad (máximo 10) si se intenta actuar de algún modo sobre el vampiro. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible, mencionado anteriormente. Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje (los mortales con dificultad 9, los vampiros con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción en ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.Desvanecerse del Ojo de la Mente (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)
Ahora el vampiro tiene tanto control sobre lo que sus víctimas pueden ver y lo que no que puede desvanecerse de su vista y de sus demás sentidos. Cuando se encuentra frente a sus víctimas, si lo desea, simplemente desaparece. Esto puede desencadenar serias reacciones en quienes presencian el evento. Los vampiros se sobresaltan cuando uno de los suyos simplemente se desvanece ante sus ojos. Los humanos, de hecho, olvidarán que el vampiro estaba ahí para empezar. Los humanos de voluntad particularmente débil sucumbirán al pánico y huirán de la zona, aunque pueden recordar o no la causa de su miedo (a discreción del Narrador).
Sistema: El jugador tira la Inteligencia + Sigilo de su personaje contra la Astucia + Alerta de su víctima. Si hay más de una, usa la mayor reserva para resistir. Si el jugador obtiene de 1 a 3 éxitos, el vampiro se disipa pero no desaparece, sino que parece un fantasma translúcido. Con más de tres éxitos, el vampiro se desvanece por completo de los sentidos de la víctima. Si el jugador logra más éxitos que la víctima, ésta olvida que el vampiro estaba ahí y tiende a no reflexionar en cualquier conflicto que eso pudiera causar en su memoria. Es posible, aunque difícil, interactuar con un vampiro fantasmal. Un personaje que rastree a tal vampiro tira Percepción + Alerta a dificultad 8. Si supera la tirada, el personaje puede interactuar de forma normal con el vampiro fantasmal, aunque es probable que esté inquieto por su etérea presencia. Si falla, el personaje pierde dos dados en cualquier tirada para interactuar con el vampiro fantasmal, desde atacarlo a seguirlo o seducirlo. Tras presenciar a un vampiro desvaneciéndose ante sus ojos, el jugador de cualquier personaje presente debe tirar Astucia + Coraje. Para los humanos esto tiene dificultad 9; para los Cainitas, dificultad 5. Si el jugador tiene éxito, el personaje puede actuar como se esperaría en esa situación. Un fallo en esta tirada significa que el personaje está anonadado y es incapaz de actuar durante dos turnos, a menos que su acción sea huir.
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