Sistema: El Koldun derrama su Sangre sobre una superficie de agua, al menos un punto de Sangre, pero pueden ser tantos como quiera gastar, y después hace la tirada de activación (Atributo: Manipulación). Por cada éxito, hasta la cantidad total de puntos de Sangre gastados, emerge del agua un esbirro. Los Esbirros del Mármara Profundo son extrañas criaturas humanoides que combinan los rasgos de ranas y peces. Llevarán a cabo una tarea para el Koldun, tras lo cual son libres de volver a sus moradas acuáticas. A cada esbirro puede dársele una tarea diferente. Los esbirros usan las siguientes estadísticas (las que están en paréntesis son para los que han sido invocados en el propio Mar Negro):
Atributos: Fuerza 4 (5), Destreza 3, Resistencia 4 (5), Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 1 (2), Astucia 2 (3).
Habilidades: Atletismo 2, Intimidación 3, Pelea 4, Supervivencia 3.
Fuerza de Voluntad: 3.
Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, (–1), –2, –2, –2, –5, (–5), Incapacitado.
Ataques: Garrazo (Fuerza + 2, letal), Presa (Fuerza + 4, contundente), las escamas y la carne grasienta les proporcionan +2 dados en las tiradas de absorción.
Poderes: Los esbirros del Mármara pueden respirar aire o agua igual de bien. Son consumados nadadores que se mueven tan fácilmente en el agua como fuera de ella.
Nivel 04 - Esbirros del Mármara Profundo
La leyenda dice que el Koldun Cícico, quien gobernó como rey de los doliones en los días de la Antigüedad, descubrió que si vertía su Sangre en el mar Mármara, extrañas bestias de las profundidades emergerían para hacer su voluntad. Otros Koldun han descubierto que cualquier cuerpo de agua sirve para lo mismo, aunque las criaturas que moran en las profundidades del Mármara son las más fuertes.
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