Sistema: El jugador gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad para alzar el aura de Pacificador, el cual debe estar dentro de una cámara no mayor de un salón de baile. El tercer ojo del Salubri se abre, pero no emite ninguna luz. El aura dura tantos turnos como puntos de Camino tenga o hasta que abandona el área, aunque una vez usado los temperamentos rara vez vuelven a surgir. El aura del Pacificador no es un efecto entumecedor o hipnótico, sino que más bien aclara la cabeza de las distracciones de la ira. Aquéllos bajo el efecto del Poder están más inclinados a resolver la disputa hablando que a tomar la espada. Hasta los Brujah u otros personajes igual de proclives a la rabia encontrarán difícil perder los nervios: el aura mitiga tales debilidades y tiran contra el Frenesí de forma normal. Cualquiera que desee insultar a alguien o atacar bajo Pacificador debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la puntuación de Camino del Salubri) o vacila. Esto ocurre incluso en medio de una batalla activa, donde todos los participantes deben tirar cada turno para proseguir las hostilidades hasta que el Poder expira. Esto se aplica igualmente a los Salubri: el aura debe alzarse de buena fe y no puede usarse para crear una emboscada (aunque nada impide que el Salubri sane a sus aliados en caso de que las cosas salgan mal).
Nivel 04 - Pacificador
Los Vigilantes son árbitros y negociadores, y lidian con criaturas sobrenaturales hostiles en nombre de todos los Cainitas. Mantener la paz es primordial. Con este Poder los temperamentos fuera de control encuentran contención y las discusiones acaloradas se reducen a diferencias de opinión. No pocos Sanadores han luchado por aprender este Poder, muchos simplemente creen que es un efecto más avanzado de Valeren en lugar de una herramienta de los misteriosos Vigilantes.
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