Sistema: Tras descubrir el defecto trágico o traumático de su víctima con Sentir el Pecado (o algún otro medio), el vampiro fuerza al objetivo a tirar su Virtud más baja (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali). Fallar dispara cualquier Trastorno que posea el objetivo, enfrentándolo contra una aparición que personifique el vicio de la víctima invocada por su lado oscuro. Un fracaso indica que el objetivo se ve abrumado y entra en Frenesí, o queda poseído por su oscuro pasajero. Un fallo da como resultado una lucha entre ambos, aunque esto puede tomar la forma de cualquier clase de conflicto, como una agresiva discusión en lugar de una batalla física. El asaltante es un personaje del Narrador con Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima. Los objetivos con una baja puntuación de Camino se enfrentan a una oposición significativamente más poderosa (+1 a todos los Rasgos por cada nivel de Camino por debajo de 5). Las heridas infligidas por la mente son ilusorias, aunque pueden dejar catatónico a un mortal o llevar al Letargo a un vampiro tras una “muerte” fantasma. El fantasma se desvanece tras su derrota o cuando el Baali pierde la concentración.
Nivel 04 - Psicomaquia
Prudencio fue un poeta romano que escribió la Psicomaquia (“La Batalla de las Almas” que describe la batalla de la fe contra la idolatría y el vicio). Los Baali conocen este juego, y juegan para ganar. Con este Poder, el vampiro combina la habilidad de leer la psique de una víctima con la habilidad de desgarrar materia espiritual. Psicomaquia insufla vida infernal en el vicio de un objetivo, forzando a la víctima a actuar como un héroe y combatir literalmente a sus demonios interiores.
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