Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (ambas dificultad 7 para cada uno). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, ésta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro durante el resto de la historia. Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas Disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla (Los vampiros que poseen ghouls pueden utilizar las Disciplinas físicas que el ghoul posee, pero no las mentales):Recipiente (Edad Oscura)
1 éxito No se pueden utilizar Disciplinas.
2 éxitos Se pueden utilizar Auspex y otros poderes sensoriales.
3 éxitos Se pueden utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional.
4 éxitos Se pueden utilizar Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental.
5 éxitos Se pueden utilizar Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos.
El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control del cuerpo poseído. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente. Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso durante días hasta que la psique logre asumir la violación. El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también al cuerpo del vampiro (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta. El vampiro puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o ser expulsado del cuerpo. Si se le logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “re-Abrazado”; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
Este poder permite al Cainita separar el alma del sujeto de su cuerpo y mente. Al desplazar el alma de la víctima con su propio espíritu corrupto, el vampiro toma el control completo y puede usar el cuerpo del recipiente como si fuera el suyo propio. El Cainita debe hacer contacto visual con su víctima incluso si está condicionada con la Tentación de la Sugerencia Sutil, pero dicha alma desgraciada tiene aún menos oportunidades de resistir que un mortal de voluntad libre. Una vez que comienza la lucha psíquica, la víctima no puede simplemente mirar a otro lado. Sólo hay dos resultados posibles, la dominación completa o la libertad absoluta (aunque breve). Mientras este poder está en uso, el recipiente sólo es débilmente consciente de las acciones que su cuerpo toma, y sus recuerdos después de esto son como pesadillas. El cuerpo del Cainita yace como si estuviera en letargo, inconsciente e indefenso. Los vampiros no se pueden poseer unos a otros usando este poder. Sólo un juramento de sangre completo se puede empezar a comparar con el nivel de control que obtiene el Cainita dominador.
Sistema: Debe prepararse al recipiente despojándolo por completo de su voluntad de resistir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y tira Carisma + Intimidación, mientras que el blanco se resiste con Fuerza de Voluntad (ambas a dificultad 7). Por cada éxito neto, el vampiro quita un punto de Fuerza de Voluntad temporal a su víctima. Los empates o la resistencia con éxito por parte de la víctima sólo prolongan la lucha. La víctima se liberará sólo si el atacante fracasa en su intento de control (un fracaso la convierte en inmune a los intentos de Dominación de cualquier clase por parte del vampiro atacante durante el resto de la historia). Una vez que el recipiente esté desprovisto de Fuerza de Voluntad temporal, el vampiro puede introducir su mente en él. El jugador tira Manipulación + Intimidación con una dificultad de 7 para determinar cuánta de su fuerza sobrenatural puede infundir dentro de la cáscara mortal. De una forma similar al poder Cabalgar la Mente Salvaje de Animalismo, los éxitos múltiples permiten al Cainita usar algunas Disciplina mentales, indicadas en la tabla siguiente (la sangre requerida por estas Disciplinas se gasta del propio cuerpo del Cainita, no del recipiente). El vampiro puede viajar tan lejos de su cuerpo como pueda conseguir el recipiente. Si abandona el recipiente, ya sea por elección o por fuerza, su espíritu regresa a su forma física instantáneamente, independientemente de la distancia entre ellos. El Cainita también puede salir a la luz del día dentro de su recipiente mortal, pero debe luchar para permanecer despierto igual que haría si estuviera en su propio cuerpo. El vampiro abandonará el recipiente si no consigue permanecer despierto, o si es exorcizado sobrenaturalmente. El Cainita experimenta agudamente tanto el placer como el dolor del recipiente. El lazo entre su cuerpo y espíritu es lo bastante fuerte como para que el vampiro sufra cualquier daño aplicado al cuerpo del recipiente (aunque el vampiro puede resistir este daño con una tirada de absorción). La única cosa que puede cortar el lazo entre el Cainita y su auténtico cuerpo es la muerte repentina del recipiente, antes de que el Cainita tenga la oportunidad de extraer su espíritu del recién fallecido recipiente. Si esto sucediera, el personaje cae en letargo inmediatamente. Muchos Cainitas sospechan que la violencia repentina del pasaje del alma al Cielo o al Infierno rompe las corruptas ataduras del espíritu del Cainita, dejándolo a la deriva en el plano astral y tendrá que encontrar el camino de regreso a su cuerpo. El Cainita puede permanecer en su recipiente si su propio cuerpo es destruido, pero no puede sobrevivir mucho tiempo de esta forma. Con cada amanecer, el jugador debe hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o ser expulsado del cuerpo mortal. Si es expulsado, su espíritu se pierde para siempre en el plano astral. Si el recipiente es Abrazado, el espíritu del vampiro es inmediatamente expulsado y se pierde sin remedio.
1 éxito No puede usar disciplinas (sin embargo, los atributos no físicos, habilidades y virtudes del vampiro sí se transmiten).
2 éxitos Puede usar Auspex.
3 éxitos También puede usar Dominación y Presencia.
4 éxitos También puede usar Quimerismo y Dementación.
5 éxitos También puede usar Mortis y Taumaturgia .
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