Sistema: Para incitar a la víctima, el personaje debe superar una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es igual al valor de Humanidad o Senda de Iluminación del objetivo). Un éxito provoca un cambio en la personalidad y objetivos de la víctima durante una escena. Si los éxitos superan la Conciencia o la Convicción de la víctima, el cambio es indefinido (aunque la víctima puede revertirlo con tiempo y gastando Fuerza de Voluntad, como si fuera un Trastorno). Los Setitas han creado muchas variantes de este Poder. El personaje elige una en el momento de adquirirlo. Algunos ejemplos serían: Obsesión: La víctima sufre un deseo abrumador de cierta substancia, acción o condición. Puede estallar de ira (la víctima hace una tirada de Frenesí) si no puede poseer o experimentar el objeto de su deseo antes de la próxima vez que se vaya a dormir. Verdadera Voluntad: Se persuade a la víctima, durante un tiempo, de actuar según cualquier deseo pasajero o según su Naturaleza sin que pueda contenerse.
Nivel 06 - Tentación
Este Poder permite a un Setita tentar a su víctima para que haga algo que normalmente no haría. Normalmente es alguna acción pecaminosa, pero Tentación funciona para provocar tanto generosidad como avaricia no deseadas, o tanto castidad como lujuria. El Setita debe hablar con la víctima al menos un minuto y referirse a la acción que quiere que la víctima haga.
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