Sistema: todos los individuos que quieran beneficiarse de la Concurrencia Anímica deben estar en contacto físico con el personaje que posea el poder o con alguien que esté en contacto con él (para que funcione deben formar una cadena ininterrumpida de participantes). El jugador invierte un Punto de Sangre por cada "seguidor" que el personaje desee llevar al reino astral, hasta un máximo igual a su Astucia. Entonces abandona su cuerpo de la misma forma que con Proyección Psíquica. Mientras permanezcan en contacto físico con el personaje, todos los seguidores son tratados como si utilizaran Proyección Psíquica, al margen de sus valores en Auspex (si es que tienen). Este poder temporal funciona como si cada seguidor hubiera obtenido un número de éxitos igual a los que ha conseguido el "guía". En el plano astral, los seguidores permanecen en las proximidades de su guía (dentro de 30 metros), atados a él por una fina cadena de plata. No deben romper la conexión. Esto no impone penalizaciones aparte de tener una ligera conciencia de la posición del guía en todo momento. Cualquier seguidor que pierda el contacto físico con el personaje vuelve instantáneamente a su cuerpo y pierde un número de Puntos de Fuerza de Voluntad temporales igual a 8 menos la Astucia del personaje. Si esto reduce su Fuerza de Voluntad a cero, queda inconsciente hasta el siguiente amanecer.
Nivel 07 - Concurrencia Anímica
El poder de Proyección Psíquica permite una exploración sin limites. Sin embargo, muchas de las experiencias que proporciona no pueden transmitirse adecuadamente a los individuos que no pueden compartirlas. Los otros posibles observadores en el plano astral quedan ciegos y sordos. Los Visires creen que la Concurrencia Anímica se originó como técnica para guiar a los místicos de la casta de la guerra en misiones de reconocimiento. Permite que un vidente predispuesto se lleve con él a un pequeño grupo de compañeros a los reinos astrales.
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