Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectados viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente poderosos de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos. En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del uso de este poder. Se resta -3 a las dificultades de las tiradas de Autocontrol/Instinto para resistir al frenesí motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo y algunos Defectos Sociales pueden reducir el alcance de su impacto durante la duración de Cooperación.
1 éxito Dos personas
2 éxitos Cuatro personas
3 éxitos Ocho personas
4 éxitos Veinte personas
5 éxitos Todo el que se encuentre muy cerca del personaje.
Nivel 07 - Cooperación
Cualquier antiguo sabe que los vampiros son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este poder de Presencia es el único responsable de todo lo que se ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opinión con una voz demasiado alta también suelen tener numerosas oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación.
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