Nivel 08 - Paso Seguro

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El Salubri irradia un aura tranquilizadora, alterando las mentes de quienes lo rodean para parecer seguro, agradable e inofensivo. Las multitudes se apartan inconscientemente de él, los perseguidores pierden el interés y los peatones están dispuestos a ofrecerle ayuda si creen que la necesita. En el caso de que alguien intente causarle daño el resto de la multitud puede incluso protegerle.
Sistema: El Salubri puede “apagar” este poder, pero en caso contrario está siempre activado. Mientras está  activo, si alguien en una multitud (definida como más de 10 personas en las proximidades) quiere dañar al vampiro deberá superar primero una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el perseguidor gana, podrá actuar como quiera. Si gana el vampiro, sus éxitos netos actúan como una penalización a la reserva de dados de cualquier acción hostil que el perseguidor decida tomar. Esta penalización se manifiesta como una pérdida de interés por el vampiro (los perseguidores se preguntan por qué está siguiendo a esa persona en lugar de hacer algo más interesante). Paso Seguro también puede ayudar a un Salubri a encontrar ayuda o refugio. El jugador tirará Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito reducirá en -1 la dificultad de cualquier tirada Social apropiada. De este modo solo se afectará a los intentos aparentemente inofensivos e inocentes de lograr ayuda, como un lugar donde descansar o un consejo sobre cuáles son las peores zonas de la ciudad. No será posible conseguir armas automáticas ni heroína pura un poco más barata con este poder. Los efectos de Paso Seguro duran hasta el siguiente amanecer y sólo afectan a aquellos a los que el Salubri no conoce, o a los que apenas conoce. Cualquiera que haya estado con él lo suficiente como para formarse una opinión no resultará afectado.
Paso Seguro (Edad Oscura 20 aniversario) [Nivel 06]

Los Vigilantes recorren la Ruta de la Seda. El viaje es tan seguro que se dice que un hombre puede caminar mil millas con una pepita de oro sobre la cabeza antes de encontrar malas intenciones. Los Vigilantes encuentran malas intenciones mucho más a menudo en sus dominios, pero también permanecen ilesos mediante el uso de este Poder. Las multitudes se apartan para permitirles pasar, la gente los trata con educación e incluso les ofrece refugio y hospitalidad sin recompensa.
Sistema: Paso Seguro está siempre “activado”, aunque el Vigilante puede librarse de su efecto si lo desea. Aparte de recibir hospitalidad sin importar la cultura o creencias locales, el Poder también inhibe de forma pasiva a cualquiera que esté acechando al Salubri. Todos los intentos de cazarlo o rastrearlo con intención hostil sufren una penalización de –2 a todas las reservas de dados relevantes; si un cazador potencial lo ve por casualidad, debe enzarzarse en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si el Salubri gana, el cazador pierde temporalmente el interés en él durante una escena, permitiéndole huir.
Paso Seguro (Edad Oscura, Companion) [Nivel 07]

El vampiro puede recurrir a este poder para pasar sin peligro a través de una multitud. No consiste en confundirse activamente con la muchedumbre, sino en que el Salubri hace que su espíritu parezca agradable o inofensivo: la gente se aparta de su camino, asiente con cortesía, le muestra respeto y le ofrece cobijo sin tener idea consciente de sus motivos para ello. Otro efecto del poder es que la gente actuará con hostilidad ante cualquiera que persiga al vampiro o pretenda hacerle daño.
Sistema: Se considera que éste poder está siempre "activo", a menos que el Salubri desee interrumpir sus efectos. Si hay alguien en una multitud que desee perjudicar al personaje (como un cazador o algún otro perseguidor), uno y otro deben hacer tiradas opuestas de fuerza de voluntad (dificultad 6). Si vence el Salubri, el interés del cazador en cobrarse su presa se desvanece un tanto ("¿Qué estoy haciendo aquí?"), sufriendo una penalización a su reserva de dados igual a la ventaja conseguida por el personaje (por ejemplo, si ha ganado la tirada opuesta por un margen de dos éxitos, el perseguidor restará 2 a todas sus reservas de dados hasta que abandone la persecución). Si es el cazador quien vence en la tirada opuesta, el poder no le afecta. La penalización se desvanece al amanecer, aunque es probable que reaparezca si el cazador vuelve a perseguir al personaje. Ten en cuenta que este poder afecta sólo a quienes tengan un conocimiento casual o mínimo del Salubri en cuestión, como quienes puedan cruzarse con él en una plaza. No afecta a quien ya le conozca lo suficiente para haberse formado una opinión acerca de él.
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