Sistema: para invocar las Visiones, el personaje debe observar al objetivo durante al menos cinco minutos, y el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Manipulación + Subterfugio. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el objetivo tiene algún tipo de locura, la dificultad se eleva en +1. Si la puntuación de su Camino es de 3 o menos, la dificultad disminuye en -1. Sus efectos duran una noche, más una noche adicional por cada éxito. Al finalizar cada noche de Visiones, la víctima pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Si a la víctima no le queda Fuerza de Voluntad, en su lugar desarrolla locura. La única defensa contra este poder es Auspex 9. La víctima puede sospechar que ciertos sucesos son ilusiones y realizar una tirada tal y cono se describe en Edad Oscura: Vampiro, pero la víctima deberá hacer una tirarla por cada cosa que vea, sienta y oiga, ya que nunca podrá estar segura de lo que es ilusión y lo que no.
Nivel 08 - Visiones de los Asura
Este terrible poder, que posee ciertas intrigantes similitudes con algunas aplicaciones de la Dementación, recibe su nombre de los demoníacos Asura, quienes se cree que garantizan las visiones infernales a las que induce este poder. Las visiones trabajan sutilmente con la mente del destinatario; y, al final, la pobre víctima se cuestionará todo lo que pase a su alrededor, incapaz de distinguir realidad de ficción Cuando alguien se ve afligido por las Visiones, experimenta visiones aleatorias (que afectan a todos los sentidos) que pueden ser sobre sucesos y objetos cotidianos. Mientras camina por un edificio, se abre una puerta y una mujer le llama por su nombre. La víctima, de improviso, huele a quemado. Siente que le tiran de la ropa. Ve una puerta en una pared en la que no hay ninguna, o una puerta aparece cubierta simulando una pared. Estos efectos suelen desaparecer cuando la víctima reacciona ante ellos, demostrándole que no era más que una ilusión. De vez en cuando (no más que dos veces por noche) tienen lugar sucesos horripilantes, como que la víctima doble una esquina y presencie un espantoso asesinato, o que la ataque un odiado enemigo o un monstruo abominable. Al final, la víctima comienza a cuestionarse cualquier cosa que le pase, preguntándose si se trata de ilusión o realidad. Al mismo tiempo, los demás empezarán a cuestionarse su cordura al verla interactuar con cosas que sólo ella puede ver e ignorar otras perfectamente tangibles.
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