Sistema: Una vez adquirido, este poder está activado siempre. El Tzimisce escoge su "feudo" en el que centrar su poder (siempre debe incluir su dominio, y el área no puede ser muy grande; no más de 15 kilómetros de radio. El vampiro es amo y señor de la zona. Resta 1 a la dificultad de todas las tiradas de Animalismo, Dominación, Presencia y Hechicería Koldúnica del Tzimisce contra los nativos del feudo; el Demonio puede controlar el clima y los fenómenos atmosféricos locales (inteligencia + sabiduría popular a dificultad entre 6 y 10, dependiendo de lo que quiera hacer). El vampiro puede alterar sutilmente la topografía de la zona, haciendo que un viajero se pierda, caiga en un pozo, pase por alto un refugio... etc. (aplica el mismo criterio a la dificultad), y detectar la localización de los intrusos en el territorio (normalmente a dificultad 7). Este poder tiene un inconveniente; el Tzimisce queda efectivamente "vinculado" al feudo. Nunca lo abandonará voluntariamente, y si se le obliga a hacerlo, sufrirá los mismos efectos de su debilidad de clan, si cae por debajo de 1 en todas sus reservas de dados, se marchita y muere.
Nivel 09 - Señor del Dominio
Sólo unos pocos ancianos del clan tienen este poder. El Tzimisce canaliza místicamente los espíritus de la tierra. Haciéndose uno con su reino. En esencia, se transforma en algo menos parecido a un vampiro que a un espíritu guardián; sabe la mayor parte de lo que ocurre en el reino y adquiere un cierto control sobre la misma tierra.
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