Y entonces se produjo la diablerie de Saulot. Los magos del recién creado linaje Tremere encontraron el cuerpo en letargo de Saulot y drenaron su sangre y su alma. Usurparon el poder de uno de los Clanes de Caín y arrojaron a los Salubri a una espiral descendente de la que nunca han llegado a recuperarse. En estas noches se rumorea que en cualquier momento sólo existen siete miembros de este linaje respetado antiguamente. Sin embargo, los rumores siguen y los vampiros modernos creen que los Salubri son diabolistas que consumen a sus propios sires (y lo hacen abiertamente. El parricidio no es desconocido entre los demás clanes, pero prefieren no admitirlo) y devoran las almas de los demás vampiros.
Supuestamente los Chupaalmas son un clan de corruptores y mentirosos de siglos pasados, posiblemente relacionados con adoración demoníaca y una parte evidente del Sabbat. Uno se pregunta, razonablemente, cómo es que los Salubri son capaces de alcanzar la Golconda con regularidad o cómo el linaje puede sobrevivir con tan pocos miembros. Y la pregunta final: ¿por qué los Salubri necesitan practicar la diablerie? ¿Por qué sus chiquillos necesitan consumir la sangre de sus sires, si no es por algún tipo de defecto en la línea de sangre?
La línea de sangre conocida en las noches modernas como Salubri realmente está formada por los descendientes de una mitad del antiguo Clan. En las noches pasadas se podía oír hablar de los Salubri “curanderos” y “guerreros.” En las noches modernas, los últimos vestigios de los guerreros Salubri son los antitribu del Clan, y practican su Disciplina de Valeren. El resto de la línea de sangre conoce la Disciplina de Obeah. Esta Disciplina permite al Salubri determinar e incluso mejorar la salud de un sujeto. A medida que el vampiro se hace más poderoso, Obeah le permite curar directamente el alma del sujeto. Es este poder lo que constituye la base de la acusación de “chupaalmas” que acosa a la línea de sangre en estas noches. Esta Disciplina proporciona a sus practicantes un tercer ojo en el centro de la frente del vampiro cuando el vampiro domina el segundo nivel de Obeah.
Regla Opcional
Solo si lo permite el Narrador, puedes entrelazar los poderes de Valeren y Obeah, por ejemplo, podría aprender el nivel 1, 2 y 3 de Valeren, luego el 4 de Obeah para luego aprender el 5 de Valeren, esto se debe a que originalmente estas dos Disciplinas eran una sola y solo se dividía en castas. "Si se desea aprender un poder secundario, el coste inicial es el mismo que el de una nueva Disciplina, sumando 1 a los costes siguientes para reflejar que esta estudiando algo que choca con su senda inicial (y muy probablemente con su misma Naturaleza). Cuando aparezcan dos poderes de un mismo nivel de la Disciplina, recuerda que el primero pertenece a la senda del Sanador y el segundo a la del Guerrero", de lo que interpreto que se paga a (nivel_actual x 5) + 1. Este sistema cambio drásticamente con la aparición de vampiro 20 aniversario, con la aparición de las sendas en edad oscura, pero si el narrador lo permite es perfectamente utilizable.
Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos.
Desarrollar Disciplinas
Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.
Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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