El proceso taumatúrgico inicial que creó a las Gárgolas incorporaba una variante muy refinada de Movimiento Mental como componente fundamental de su estructura mágica, haciendo que una aplicación de esta senda taumatúrgica se convirtiera en algo innato para ellas. Esta habilidad mágica instintiva ha sido transmitida a través de su sangre durante siglos.
El erudito Tremere que dio a las Gárgolas su capacidad de vuelo en esta forma fue eliminado en la Revuelta de las Gárgolas, y no se sabe si alguien más está enterado de lo que hizo. De esta manera, el secreto del vuelo de las Gárgolas probablemente se haya perdido para siempre.
Para los personajes con formas aéreas más naturales, como un Gangrel en forma de murciélago, Vuelo es una especialidad del Talento Atletismo, o a criterio del Narrador puede aparecer como Habilidad Secundaria.
Las Gárgolas, sin embargo, emplean una Disciplina única llamada Vuelo que sólo está disponible para ellas.
Todas las Gárgolas comienzan con un círculo en Vuelo además de sus tres círculos iniciales de Disciplinas; los niveles adicionales de Vuelo deben adquirirse como cualquier otra Disciplina de clan. A medida que aumenta el valor de Vuelo del personaje, también lo hace su velocidad máxima.
• El personaje no puede volar per se, pero puede planear como un buitre o un planeador mientras que no trate de llevar nada. La velocidad máxima es igual a la de los vientos predominantes, o a 24 km/h con aire en calma.Cada círculo en Vuelo a partir del quinto añade 50 kilogramos más y 32 km/h a los máximos de la Gárgola. No se puede usar Celeridad para aumentar la velocidad en vuelo.
•• El personaje puede despegar en carrera y llevar una carga útil de 10 kg. La velocidad máxima es de 48 km/h.
••• El personaje puede realizar una ascensión vertical continua si no lleva carga, o puede despegar en carrera llevando hasta 25 kg. La velocidad máxima es de 72 km/h.
•••• El personaje puede llevar encima hasta 50 kg., aunque el despegue vertical es imposible con más de 25 kg. de equipaje. La velocidad máxima es igual a 96 km/h.
••••• El personaje puede elevar hasta 100 kg, que debería bastar para la mayoría de los personajes jugadores,o de las presas. La velocidad máxima es igual a 120 km/h.
Aunque vuelo se creó como modificación de Movimiento Mental, no se considera Taumaturgia; las Gárgolas con valores altos en Vuelo pueden tener auras ligeramente efervescentes, pero no pueden realizar rituales usando Vuelo. Recuerda, sólo las Gárgolas pueden aprender esta Disciplina, y no son conscientes siquiera de que es una Disciplina. Para el personaje, sus alas y su capacidad de volar forma parte integrante de su existencia como Gárgola.
Combate Aéreo
El vuelo en combate es el arma principal de las Gárgolas contra los soldados ghoul y los cainitas alzados contra el clan Tremere. Un significativo numero de batallas tienen lugar de noche, pues los vampiros del clan Tzimisce no confían en sus criados para que dirijan las batallas por sí mismos durante el día (algo que han aprendido gracias a la amarga experiencia y no pocos vasallos muertos). Desgraciadamente para los Tzimisce y sus aliados, esto permite a las Gárgolas atacar con todo su poder.
Hay cuatro maniobras básicas para una Gárgola que ataca a su objetivo en tierra desde el aire. Salto, Picado, Carga Aérea y Garras. Al igual que en el combate ordinario. La Gárgola puede usar Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (según resulte apropiado) pero hay una restricción adicional: si la puntuación de Vuelo de la Gárgola es menos que Pelea o en Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que esté usando) será aquélla la que use en su Reserva de Dados. Aunque esto hace que golpear a un oponente sea más difícil para la Gárgola, la fuerza de los impactos que llegan a su objetivo compensa de sobra la falta de precisión.
• Salto: La Gárgola empieza esta maniobra en el suelo y salta contra su oponente, usando sus alas para ganar altura y caer con mas fuerza. Es muy similar a una Carga, pero más poderosa ya que la Gárgola emplea sus alas para impulsar su cuerpo contra el oponente. Si el ataque tiene éxito, emplea las reglas de Carga, pero la Gárgola hace una tirada de daño de Fuerza + Vuelo.
Tirada: Destreza + Pelea o Vuelo (la menor puntuación).
Dificultad: 7.
Daño: Especial.
Acciones: 1.
• Picado: Descendiendo de los aires, la Gárgola efectúa un picado contra su enemigo, golpeándolo con un arma o simplemente un puño. La idea es añadir la fuerza de la caída al impacto y ascender de nuevo para otro ataque.
Tirada: Destreza + Pelea/Armas Cuerpo a Cuerpo o Vuelo (la menor puntuación).
Dificultad: 6.
Daño: Fuerza + Vuelo (si usa Pelea) o daño del arma + Vuelo (si usa Armas Cuerpo a Cuerpo).
Acciones 1.
• Carga Aérea: Ésta es una maniobra muy especial, usada sólo cuando la Gárgola tiene un arma larga, como una lanza o un venablo: el objetivo es clavársela al contrario y dejarla allí, limitando severamente su capacidad de seguir luchando. Si la Gárgola tiene éxito, el arma queda atravesando el cuerpo de su oponente. En caso de que no muera, éste sufre automáticamente una penalización de -2 a todas sus Reservas de Dados (aparte de las penalizaciones por heridas) hasta que el arma se rompe. Sacar el asta en lugar de romperla inflige automáticamente un nivel adicional de daño.
Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Vuelo (la menor puntuación).
Dificultad: 8.
Daño: Daño del arma + Vuelo.
Acciones: 1.
• Garras: Las Gárgolas tienen garras en sus extremidades inferiores, pero el daño que pueden infligir con ellas no es agravado. De todas formas, siguen siendo unas temibles armas naturales y las Gárgolas saben aprovecharlas cuando vuelan rápidamente y a baja altura sobre el campo de batalla. Al contrario que otras maniobras, ésta está basada únicamente en el Vuelo, ya que básicamente la Gárgola se limita a ajustar el curso de su vuelo para golpear la cabeza de su oponente con sus garras. si el objetivo está cabalgando, debe hacer una tirada de Destreza + Equitación (dificultad 6) para mantenerse sobre el caballo, obteniendo al menos tantos éxitos como la Gárgola en su tirada de ataque.
Tirada: Destreza + Vuelo.
Dificultad: 6.
Daño: Fuerza + Vuelo.
Acciones: 1.
Aunque no es frecuente, puede darse el combate contra otras criaturas voladoras, como por ejemplo si dos Tremere deciden resolver sus diferencias mediante un enfrentamiento de sus campeones Gárgola. Hay dos diferencias fundamentales en combates aéreos. Primero, si ambos contendientes son conscientes de la presencia del otro, hacen una tirada de Astucia + Vuelo para determinar la iniciativa. Esto representa los diversos giros, subidas y descensos efectuados por los oponentes para conseguir ventaja de ataque. Segundo, no puede emplearse la maniobra de Salto estando en el aire. Por lo demás, el combate es igual, pero se conseja a los Narradores que empleen una saludable dosis de sentido común cuando dirijan un combate aéreo.
Los Tzimisce que dominan la forma de murciélago/hombre del poder Merodeador Quiróptero (Vicisitud 6) también puede aprender este tipo de maniobras, pero pocos lo hacen. Los Tzimisce emplean esta forma más para el movimiento y la intimidación que para el combate aéreo. Por lo común las Gárgolas tienden a superar a los Tzimisce en el cielo.
Diferentes Versiones
• En el Libro de los Secretos del Narrador se refiere al Vuelo como una Habilidad, pero es tratado como una Disciplina para los propósitos de creación del personaje y el gasto de puntos de experiencia.
• Vuelo solía ser una parte de Viscerátika Más tarde fueron tratados como disciplinas separadas.
• En Edición Revisada las alas de una Gárgola crecían con Viscerátika en lugar de Vuelo. Se sospechó que esto era un error de la 2da edición donde Vuelo era un aspecto de Viscerátika. En V20 las alas crecieron con mayor nivel en Vuelo.
Tengo una duda respecto al tamaño de las alas, ya que se menciona que las alas crecen junto al nivel de la disciplina pero no especifica cuanto. En todo caso ¿Cuantos centímetros deberían crecer las alas por cada punto de vuelo?
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