Sistema: Sólo puede usarse este Poder cuando el Assamita comete Diablerie. El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y entonces tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima más uno por cada Trastorno que sufra; el máximo es 9). Si tiene éxito en la tirada, el jugador obtiene un punto de Experiencia por cada Talento, Técnica o Conocimiento en el que la puntuación de la víctima fuese igual o mayor que la del personaje. Estos puntos adicionales de Experiencia sólo se pueden usar para aumentar esas mismas Habilidades y deben ser mantenidos en una reserva aparte. A discreción del Narrador, el personaje también podría ser capaz de evocar recuerdos concretos de la víctima, normalmente en un estado de ensueño. Si la tirada del jugador resulta ser un fracaso, el personaje adquiere un Trastorno permanente, por lo general, si es apropiado, uno que sufriese la víctima.Aprender este Poder cuesta 27 puntos de Experiencia.
Extinción 05 + Auspex 04 - Trago del Alma
Este Poder es en gran medida una reliquia de los tiempos anteriores a la Maldición Tremere. Aunque aún lo conocen muchos Antiguos, Trago del Alma es inútil para quienes no pueden beber la Sangre de otros Cainitas. Sin embargo, los Antitribu aún pueden usarlo y, si alguna vez se levanta la Maldición Tremere, todos los Assamitas podrían tener la capacidad de beber la memoria completa y detallada de sus víctimas, y no sólo sus almas.
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