• Toque de Muerte
Así como el nigromante ejerce dominio sobre las Tierras Sombrías, también los fantasmas pueden ser controlados en el mundo de los mortales. Aún cuando las manifestaciones obvias de poder fantasmal, como muros sangrantes o gemidos descarnados no pueden pasar desapercibidos, algunas habilidades fantasmales pueden ejercerse sutilmente sin ser reconocidas con facilidad. Un nigromante sensible a los residuos de los muertos, sin embargo, puede sentir si un objeto ha sido tocado por un fantasma o sentir el paso reciente de un espectro.
Sistema: El nigromante simplemente toca a la persona u objeto que sospecha ha sido víctima de una influencia fantasmal. El jugador hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene éxito, el nigromante puede determinar si un fantasma ha ejercido algún tipo de poder espectral en el objetivo, o incluso atravesado por la cercanía, con la duración siguiente:•• Revelar el Catene
1 éxito 1 turno; detecta el uso de poderes fantasmales.
2 éxitos 3 turnos; detecta el uso de poderes fantasmales.
3 éxitos 1 hora; detecta el contacto con un fantasma y el uso de poderes fantasmales.
4 éxitos 1 día; detecta el contacto con un fantasma y el uso de poderes fantasmales.
5 éxitos 1 semana; detecta el paso reciente de fantasmas, el contacto directo y el uso de poderes fantasmales
Con un fallo, el nigromante no recibe impresiones. Un desastre revela respuestas engañosas (un objeto parecería haber tenido contacto fantasmal cuando no, y viceversa). Si un nigromante detecta exitosamente al estar tocando un objeto que se encuentra poseído por un fantasma, inmediatamente se dará cuenta de ello. La impresión adquirida de esta manera cuenta como una “fuerte impresión psíquica” para el propósito de los poderes de la Senda del Sepulcro, de modo que un Vástago podría (por ejemplo) ordenar al fantasma que salga de la persona u objeto que está siendo poseído.
Las compulsiones nigrománticas funcionan con mayor efectividad cuando el conjurador utiliza un objeto de significancia para el fantasma en cuestión. Tales objetos atan al muerto a la tierra de los vivos por medio de recuerdos relevantes (el sofá favorito para relajarse, una pieza de arte arrebatada a un familiar odioso, o algún otro objeto con una intensión similar). Varios Mla Watu pueden detectar tales Catene por medio de rituales. Con este poder, el Laibon es capaz de determinar un grillete con tan solo unos momentos de tener contacto con él. El Laibon simplemente pasa su mano por encima y se concentra, y rápidamente recibe impresiones del objeto (o persona) importante para el fantasma. Si el espectro es conocido para el nigromante, inmediatamente reconoce el objeto como un grillete de ese espectro. El identificar exitosamente que un espectro está ligado a un objeto no es algo exclusivo, pues también puede determinar que hay varios otros espectros ligados al objeto, aunque deberá utilizar el poder nuevamente para identificar a cada uno. Varios nigromantes utilizan este poder sobre objetos en los cuales ya han utilizado el Toque de Muerte, para lograr determinar si un fantasma trata de sintonizarse con un grillete, o si tan solo está jugando en el reino de los vivos.
Sistema: El nigromante sujeta el objeto y lo examina por lo menos durante 3 turnos; si es un objeto, se trata de recorrerlo totalmente con la palma de la mano y los dedos, y explorarlo concentrado visualmente. Cuando se trata de una persona, el acto puede requerir de una acción más... invasiva. El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el vampiro determina si el objeto tiene alguna significancia para el espectro y, con tres o más éxitos, la identidad de cuando menos uno de tales espectros (lo cual naturalmente, permite al Laibon utilizar la Senda del Sepulcro sobre dicho espectro). Si el nigromante ya identificó previamente de qué espectro se trata con tal certeza que puede invocarlo y afectarlo con otros poderes, también podrá identificar si el objeto se trata de un grillete atado al espectro, además de cualquier otra impresión adquirida. Si se tiene un desastre, no podrá volver a utilizar el poder sobre tal objeto.••• Cordón Sobre la Tumba
La percepción extendida adquirida por medio de la Senda del Abombo permite al nigromante sentir las sutilezas del velo que parte los mundos y encontrar en qué lugares hay más cercanía entre el Mundo de las Sombras y el de los vivos. Usualmente el nigromante percibe escalofríos cuando entra en algún área donde el Inframundo se acerca más al de los vivos. Con práctica, el Mla Watu puede indicar con exactitud estos lugares. Los nigromantes experimentados aprenden que ciertos lugares son susceptibles a influencia fantasmal. Estas áreas encantadas por lo general se convierten en refugio de espectros. Un vampiro instruido puede descubrir los lugares donde los muertos suelen congregarse, lo que es propicio para atraparlos con otros poderes Nigrománticos.
Sistema: El jugador simplemente anuncia que intenta sentir el Velo en un área y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito, se le rebela la puntuación del Velo. El narrador informará al jugador de tal puntuación, mientras que en la historia el Laibon reconoce que dicho lugar tiene una fuerte influencia de la Tierra de las Sombras, si se encuentra en un punto medio, o muy alejado del reino de los muertos. Si falla al utilizar este poder no habrá ningún efecto adverso, aunque solo puede intentarlo una vez por escena (así que el nigromante tendrá que irse a otro lado antes de tratar de intentar utilizar este poder una vez más). Si obtiene un desastre el Laibon no podrá actuar durante un turno completo, le costará un punto de Fuerza de Voluntad temporal, y se estremecerá por la sensación arrolladoramente perturbadora de la Tierra de las Sombras. Con 3 ó más éxitos, el nigromante podrá identificar si el grosor del Velo ha sido alterado artificialmente (por ejemplo, utilizando la Senda de las Cenizas o algún poder fantasmal en específico).•••• Caricia Funesta de la Muerte
No todos los que mueren se vuelven fantasmas; algunos carecen del impulso para aferrarse después de morir o simplemente no tienen las necesidades agobiantes para quedarse en el mundo. Normalmente, incluso los nigromantes carecen del conocimiento para distinguir quien se volverá fantasma. No obstante, con el tiempo el nigromante se vuelve sensible a la influencia de la muerte al momento en que un alma abandona su recipiente mortal, solo para deambular atado por sus deseos post mortem. El peso de la desesperación se vuelve tangible, y para algunos nigromantes incluso es posible saborear tal emoción al estar tratando de sentir el rastro mientras buscan un nuevo fantasma. Naturalmente, encontrar un nuevo fantasma puede ser trabajoso. El vástago puede necesitar medios para ver a través del velo espiritual, o podría necesitar enviar espectros a buscar al nuevo desafortunado, especialmente si se trata de un gran accidente o una masacre que deja demasiados cuerpos para que el vampiro logre distinguir y probar nombres entre otras compulsiones. Además, los nuevos fantasmas generalmente se encuentran inconscientes y envueltos en un plasma pegajoso que nubla sus mentes. El fantasma debe ser liberado de su cubierta espiritual antes de ser útil, lo que requiere que el nigromante logre alcanzarlo a través del velo espiritual directamente o enviando a un espectro sirviente a hacerlo.
Sistema: Cuando alguien muere y se vuelve un espectro a media milla de distancia del Mla Watu, el nigromante automáticamente siente el fallecimiento (aunque algunos eligen ignorar este poder “siempre activo” a menos que se encuentren buscando activamente). Este poder no apunta automáticamente al lugar donde se encuentra el nuevo espectro ni lo identifica, pero el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que el nigromante adquiera una vaga idea de la distancia y dirección hacia el nuevo espectro. Con un solo éxito el vástago puede sentir una vaga sensación hacia una dirección en específico y adivinar la distancia hasta un cuarto de milla. Con cinco éxitos, el nigromante siente inmediatamente el lugar en donde se encuentra el nuevo fantasma con un margen de error de 1 pie. Un fallo no tiene ninguna penalidad, pero un desastre enviará al vampiro a buscar en una dirección equivocada. El narrador podría controlar las perturbaciones del inframundo, con la intervención mágica o de otros fenómenos similares que opaquen o afecten las sensaciones, simplemente para evitar una crónica saturada de cacerías de fantasmas y tiradas de dados al respecto.••••• Atadura Efímera
Los nigromantes más esforzados aprenden no solo a sentir los lazos entre los vivos y los muertos, sino a forjar dichos lazos. El maestro de Atadura Efímera es capaz de convertir un objeto mundano o una persona en un depósito de su propia energía mefítica, la maldición inmortal transforma al sujeto en un tipo de vínculo entre los vivos y los muertos. El Laibon imbuye al objeto con su sangre, que místicamente es absorbida y al hacerlo se convierte en un recipiente para anclar un espíritu.
Sistema: El nigromante debe cubrir el objeto con su sangre (un punto es suficiente); si el objeto es una persona, deberá ingerirla. Luego el jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito, el objeto se convierte temporalmente en un grillete para un espectro. Si el vástago conoce el nombre del espectro, o tiene una fuerte impresión psíquica, entonces el objeto podrá convertirse en un grillete a cualquier distancia, incluso para un fantasma que no se acerca al mundo de los vivos (siempre y cuando dicho fantasma exista). De otra manera, el Laibon debe poder ver o sentir al fantasma (con visión Espiritual u otro medio similar). Un grillete creado artificialmente por este medio funciona para cualquier propósito nigromántico o fantasmal como un grillete normal. Puede ser detectado con otros poderes nigrománticos, y los Giovanni ganan un bonificador en Nigromancia contra espectros relacionados con ello, y de igual modo el fantasma puede utilizar sus poderes más fácilmente sobre dicho objeto (así que un Mla Watu puede convertir a un ghoul renuente en un vehículo para un espectro familiarizado con la posesión, por ejemplo). El espectro puede introducirse en el grillete para curarse. De igual manera, si el grillete es destruido, el espectro es expulsado a alguna región inaccesible del Inframundo, quizá para nunca más volver. Un grillete creado con la Atadura Efímera dura una noche por éxito conseguido en la tirada. El gasto de un punto temporal de Fuerza de Voluntad adicional incrementa la duración a una semana por éxito obtenido, y un punto de Fuerza de Voluntad permanente extiende la duración a un año y una noche. Un desastre no solo causa la inutilidad del objeto como recipiente, sino que advierte al fantasma de lo que el nigromante intentaba hacer. La mayor parte de los fantasmas no se sienten a gusto con un Laibon que trata de crear cadenas artificiales para el.
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