Sistema: El jugador gasta un número de puntos de Sangre (hasta su límite por turno según su Generación) que desee convertir en veneno. Tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si supera la tirada, el veneno mantiene su potencia hasta que se use, pero alberga la susceptibilidad de un vampiro al fuego y la luz solar. Un fracaso vuelve inerte la Sangre gastada; no puede usarse para aumentar Atributos, sanar al vampiro o alimentar Disciplinas. Este veneno parece y huele como Sangre normal y un Cainita es inmune a su propio veneno, pero no al de otros que usen este Poder. Puede contener en su reserva de Sangre hasta una cantidad de esta Vitae envenenada igual a su máximo gasto de Sangre por turno según su Generación para usarla más tarde, aunque cualquier punto de Sangre convertido en veneno es inerte para cualquier otro propósito. Si el vampiro está en peligro porque alguien trate de beber su Vitae, puede empujar a la superficie cualquier punto de Sangre almacenado como una acción defensiva, lo cual puede hacerse de forma refleja incluso mientras se duerme o se está en Letargo. Un Cainita también puede morder su lengua o su labio para almacenar la Sangre envenenada en su boca para un “beso de la muerte”. Igualmente, puede cortarse la piel para embadurnar de veneno un arma afilada o incluso ponerla en comida, una copa, un utensilio o algún objeto aparentemente igual de inocuo. Gasta un punto de Sangre y un turno por cada 30 litros (1 pie cúbico) que ocupe su arma elegida (mínimo 1). Un dardo, una punta de flecha o una daga requieren un punto de Sangre y un turno para cubrirlas ligeramente, mientras que una espada o un hacha estándar pueden necesitar tres turnos. Las armas permanecen envenenadas durante una cantidad de ataques igual a la tirada inicial de Fuerza de Voluntad del Cainita; el veneno de un arma envenenada que se blande o se dispara pierde su potencia a un ritmo de un éxito por ataque hasta que se agota (ya se esquive, se pare, lo desvíe una armadura, falle o acierte). El veneno de las armas envenenadas bañadas en agua o expuestas a las inclemencias de un fuerte viento o la lluvia pierde su potencia el turno después a ser expuestas, mientras que las que atraviesan fuego o la luz del Sol la pierden de forma instantánea y parecen cubiertas de finas cenizas. Para ser efectivo, el veneno debe ser ingerido o entrar en el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla o al herir a alguien con un arma cubierta de Sangre. Una vez se ha suministrado el veneno, el objetivo tira inmediatamente Resistencia (más Fortaleza, si la tiene). Al final del siguiente turno pierde un número de puntos de Resistencia igual al número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del Cainita menos los éxitos del objetivo en la tirada de Resistencia. Si la Resistencia de un ser vivo cae a 0, éste muere. Si la Resistencia de un vampiro cae a 0, el vampiro entra en Letargo y permanece de esa forma hasta que sus puntos de Resistencia retornan a un mínimo de 1. Como acción defensiva, los vampiros y los Ghouls pueden gastar un punto de Sangre para sanar de forma normal y purgar por completo el veneno de su sistema antes de que los efectos arraiguen. Esta acción defensiva puede usarse de forma refleja superando una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 6. Sin sanar mediante Sangre vampírica, el daño de Toque del Escorpión es permanente.
Nivel 02 - Toque del Escorpión
Una variación del Poder Hematus: Templar la Sangre, Toque del Escorpión deriva de aislar el mecanismo inherente de la Sangre vampírica de convertir sangre normal en sustento. En este caso, el Assamita transmuta las propiedades de su Vitae en un poderoso veneno que arrebata su Resistencia a una presa.
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