Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El poder dura un turno por éxito, a menos que se especifique de otra manera. Algunos ejemplos de los aspectos bestiales que se pueden obtener se presentan a continuación, aunque el jugador y el Narrador son animados a crear otros:
•Canto del grillo: Este poder permite emitir un sonido continuo y molesto, lo bastante ruidoso como para ensordecer a quienes se encuentren cerca. La víctima sufre una penalización de +4 a las tiradas de Percepción relacionadas con el oído durante la siguiente escena a menos que tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).
•Colores del camaleón: La Ahriman se vuelve capaz de cambiar de color para camuflarse en el medio ambiente (-2 a las dificultades de todas las tiradas de Sigilo para ocultarse).
•Equilibrio de la ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas y troncos de los árboles o sobre cuerdas tensas con poco miedo a caerse. Todas las tiradas de Atletismo reducen su dificultad en -2. •Ferocidad del puma: Todas las tiradas de Coraje reducen su dificultad en -2.
•Fuerza del oso: Este poder da a la Ahriman dos dados adicionales en Fuerza.
•Mordisco del tejón: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y desgarrador para morder casi cualquier sustancia (aunque no causa daño adicional a seres vivos o no muertos).
•Nariz del sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho mayor de lo normal. Puede incluso rastrear mediante el olor con una tirada de Percepción + Supervivencia (la dificultad es determinada por el Narrador).
•Ojo del halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancia, como si tuviera los ojos de un halcón o ave rapaz (-3 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión).
•Orejas de la liebre: La Ahriman puede oír tan bien como una liebre o conejo, reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción relacionadas con el oído en -2.
•Rapidez del ciervo: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad normal de carrera.
•Salto de la rana: La Ahriman consigue la habilidad para saltar tres veces la altura y distancia normales.
•Veneno de la serpiente: El mordisco de la Ahriman transmite una toxina venenosa que causa dos niveles de salud sobre las víctimas vivas por turno. El daño continúa hasta que la toxina es retirada o neutralizada o hasta que el poder espiritual de la Ahriman termine.
Nivel 03 - Aspecto de la Bestia
En lugar de invocar espíritus animales el vampiro aprende a imitar los aspectos de esos espíritus. De esta manera puede hacerse más rápido, más fuerte, más duro o conseguir poderes especiales de casi cualquier animal, suponiendo que el espíritu sea nativo del lugar.
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