Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe ser capaz de percibir el objeto que desea afectar, así que el personaje necesita realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad determinada por el Narrador para congelar objetos en función de su velocidad. Si un objeto supera la velocidad de la percepción humana, se requiere una percepción sobrehumana como Auspex para verlo y poder pararlo (las balas pueden ser detenidas con este poder, pero sólo si el vampiro tiene por lo menos un punto de Auspex). Como con Momento de Lapso, es posible detener varios objetos inanimados similares y próximos a la vez incrementando la dificultad básica. Esto requiere el permiso del Narrador y una variación de la dificultad. Los objetos congelados por este poder permanecen detenidos de acuerdo al número de éxitos obtenidos.Paciencia de las Nornas (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)
1 éxito un turno.
2 éxitos un minuto.
3 éxitos diez minutos.
4 éxitos una hora.
5 éxitos un día.
6 éxitos una semana por cada éxito por encima de 5.
Los objetos detenidos mantienen toda su energía suspendida y no liberan ninguna en el universo que les rodea. Un cuchillo suspendido carece de energía cinética por lo que respecta al resto del mundo y permanece en mitad del aire hasta que el poder es interrumpido o termina la duración. El poder también puede detener procesos alquímicos o químicos, o el fuego. Sin embargo, cualquier contacto físico más sustancial que una gota de lluvia rompe la suspensión temporal.
El vampiro puede ahora expandir su radio de Poder para envolver a múltiples objetivos a la vez o localizarlo en un único punto concentrado para congelar a un objetivo en el sitio. Este útil Poder proporciona tanto beneficios de combate como fuera de él, como transformar a un atacante en una
estatua en medio de un movimiento o preservar preciados documentos sin exponerlos a los estragos del tiempo.
Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona como Movimiento Plúmbeo. Para ralentizar a múltiples objetivos, el jugador gasta un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Para suspender un único objeto en su lugar, el jugador gasta dos puntos de Sangre (ignorando los límites de Generación). Los múltiples objetivos no requieren tiradas separadas y sufren los efectos de acuerdo a los éxitos obtenidos contra su dificultad. Puede afectarse hasta a tantos objetivos como la puntuación de Astucia del personaje. Detener completamente a un objetivo solitario requiere superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo (ver Movimiento Plúmbeo). Tras eso, si algo que porte más energía cinética que una gota de lluvia entra en contacto con el objetivo, éste reentra en el tiempo a la velocidad a la que fuese detenido. Los personajes con Celeridad aún pueden negar los éxitos individuales de la tirada a un coste de un punto de Sangre cada uno, pero no pueden tratar de hacerlo después de que este Poder se haya establecido. Los objetos que ya eran inanimados antes del uso de este Poder pueden quedar suspendidos de forma indefinida. Esto no incluye objetivos vivos o no-muertos inmóviles u objetivos que ya están bajo la influencia de este Poder.Objeto Congelado (Turbios Secretos de la Mano Negra) [Nivel 05]
El vampiro puede detener el tiempo para un objeto inanimado durante un lapso de tiempo predeterminado. Podría , por ejemplo, lanzar un cuchillo y detener el tiempo sobre él, para dejarle seguir su curso después. O congelar el tiempo en un interruptor de la luz y después encenderlo. Este poder puede usarse sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos en contacto con seres animados. Además, los objetos no pierden energía durante el paro en el tiempo, por lo que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire se quemará la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando vuelva a entrar en el tiempo.
Sistema: Tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). La duración de los efectos varía según el número de éxitos.Suspensión Subjetiva (Manual del Narrador tercera edición)
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxito Un día.
Para detener el tiempo para los proyectiles, el personaje debe verlos y pararlos antes de que lleguen a su destino. Por tanto, es necesario pasar una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6 para armas arrojadizas, 8 para balas) antes de usar el poder.
El vampiro puede suspender en el tiempo un objeto inanimado, manteniéndolo en un perfecto estado de éxtasis, mientras el tiempo pasa a su alrededor. Este poder puede tener aplicaciones marciales y pacíficas. Los guerreros de la línea de sangre pueden detener proyectiles dirigidos hacia ellos, o conseguir unos preciosos segundos para alejarse de una bomba a punto de estallar. Los historiadores usan aplicaciones ritualmente aumentadas de este poder para preservar artefactos frágiles y antiguos documentos. Si toca el objeto algo que no estuviese en contacto con él cuando se aplicó Suspensión Subjetiva, éste entra de nuevo en el tiempo normal con las mismas propiedades físicas y químicas que tenía en el momento de la suspensión. Se sabe que un Verdadero Brujah llamado Ferhan destruyó él solo a una manada Sabbat con un incendio suspendido que se prendió de nuevo cuando el líder de manada pisó un leño de aspecto inofensivo.
Sistema: El jugador gasta dos Puntos de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe poder percibir el objeto que está suspendiendo, así que el jugador tendrá que pasar una tirada de Percepción + Alerta (el Narrador determina la dificultad) para suspender algo que esté moviéndose especialmente rápido. Detener una bala u otro proyectil que se mueva demasiado rápido para ser visto por el ojo mortal requiere además alguna forma de percepción sobre humana (el poder de Auspex Sentidos Agudizados, es el mas común, una bala supone una dificultad 8). El número de éxitos determina cuánto tiempo queda detenido el objeto.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxito Un día.
6+ éxitos Una semana por cada éxito por encima de 5.
El objeto tiene toda sus energía suspendida con él, y no libera nada de ella al universo exterior. Una bala suspendida no tiene energía cinética por lo que respecta al resto del mundo, y se quedará en medio del aire hasta que cesen los efectos. Una probeta llena de productos químicos se quedará a mitad de reacción. Una hoguera deja de arder y parece simplemente una pila de leños chamuscados. Pero cualquier contacto físico de algo más significativo que una simple gota de lluvia anula la suspensión, devolviendo al objeto al tiempo normal en la misma condición y estado de energía que antes. La bala reanuda su vuelo (y si alguien la ha tocado más le valdrá haberlo hecho por el extremo posterior); los productos químicos seguirán reaccionando y la hoguera se prenderá de nuevo al instante. La Suspensión Subjetiva no puede usarse sobre ningún objeto mayor que el vampiro mismo, ni sobre ningún ser vivo (o no muerto) más complejo que un perro.
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