Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el jugador debe gastar un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. El vampiro se mezcla por completo con un espíritu animal de su elección, creando de forma efectiva una nueva criatura. La Inteligencia del vampiro disminuye en 2 y su Astucia en 1, pero ya no se ve afectado por la luz del Sol y permanece despierto sin necesidad de una tirada al coste de dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad al día. Dado que el vampiro está cohabitando con el espíritu, puede elegir ser corpóreo o incorpóreo y puede viajar a los reinos espirituales. Puede usar Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia y Spiritus mientras está en la forma de La Bestia Espiritual. La duración de este Poder es indefinida, aunque el vampiro debe pagar otro punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad temporal para volver a su forma; un vampiro que no pueda pagar este coste y no tenga medios para readquirirlo podría acabar atrapado.
Nivel 06 - La Bestia Espiritual
La Ahrimán se mezcla con un espíritu animal indígena y sus cuerpos y mentes se convierten en uno.
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