Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda. Además, las alas permiten volar a 25 millas/hora (40 km/h), pudiendo transportar (aunque no manipular) objetos de tamaño razonable que pueda sostener en sus manos. Si el vampiro lo desea podrá hacer una tirada de Fuerza + Medicina (dificultad 6) para extender garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas infligen un daño agravado de Fuerza +2. Además, el vampiro resta -2 de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción auditiva, aunque suma +1 a las tiradas de Astucia y Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.Combate Aéreo
El vuelo en combate es el arma principal de las Gárgolas contra los soldados ghoul y los cainitas alzados contra el clan Tremere. Un significativo numero de batallas tienen lugar de noche, pues los vampiros del clan Tzimisce no confían en sus criados para que dirijan las batallas por sí mismos durante el día (algo que han aprendido gracias a la amarga experiencia y no pocos vasallos muertos). Desgraciadamente para los Tzimisce y sus aliados, esto permite a las Gárgolas atacar con todo su poder.
Hay cuatro maniobras básicas para una Gárgola que ataca a su objetivo en tierra desde el aire. Salto, Picado, Carga Aérea y Garras. Al igual que en el combate ordinario. La Gárgola puede usar Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo (según resulte apropiado) pero hay una restricción adicional: si la puntuación de Vuelo de la Gárgola es menos que Pelea o en Armas Cuerpo a Cuerpo (lo que esté usando) será aquélla la que use en su Reserva de Dados. Aunque esto hace que golpear a un oponente sea más difícil para la Gárgola, la fuerza de los impactos que llegan a su objetivo compensa de sobra la falta de precisión.
• Salto: La Gárgola empieza esta maniobra en el suelo y salta contra su oponente, usando sus alas para ganar altura y caer con mas fuerza. Es muy similar a una Carga, pero más poderosa ya que la Gárgola emplea sus alas para impulsar su cuerpo contra el oponente. Si el ataque tiene éxito, emplea las reglas de Carga, pero la Gárgola hace una tirada de daño de Fuerza + Vuelo.
Tirada: Destreza + Pelea o Vuelo (la menor puntuación).
Dificultad: 7.
Daño: Especial.
Acciones: 1.
• Picado: Descendiendo de los aires, la Gárgola efectúa un picado contra su enemigo, golpeándolo con un arma o simplemente un puño. La idea es añadir la fuerza de la caída al impacto y ascender de nuevo para otro ataque.
Tirada: Destreza + Pelea/Armas Cuerpo a Cuerpo o Vuelo (la menor puntuación).
Dificultad: 6.
Daño: Fuerza + Vuelo (si usa Pelea) o daño del arma + Vuelo (si usa Armas Cuerpo a Cuerpo).
Acciones 1.
• Carga Aérea: Ésta es una maniobra muy especial, usada sólo cuando la Gárgola tiene un arma larga, como una lanza o un venablo: el objetivo es clavársela al contrario y dejarla allí, limitando severamente su capacidad de seguir luchando. Si la Gárgola tiene éxito, el arma queda atravesando el cuerpo de su oponente. En caso de que no muera, éste sufre automáticamente una penalización de -2 a todas sus Reservas de Dados (aparte de las penalizaciones por heridas) hasta que el arma se rompe. Sacar el asta en lugar de romperla inflige automáticamente un nivel adicional de daño.
Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Vuelo (la menor puntuación).
Dificultad: 8.
Daño: Daño del arma + Vuelo.
Acciones: 1.
• Garras: Las Gárgolas tienen garras en sus extremidades inferiores, pero el daño que pueden infligir con ellas no es agravado. De todas formas, siguen siendo unas temibles armas naturales y las Gárgolas saben aprovecharlas cuando vuelan rápidamente y a baja altura sobre el campo de batalla. Al contrario que otras maniobras, ésta está basada únicamente en el Vuelo, ya que básicamente la Gárgola se limita a ajustar el curso de su vuelo para golpear la cabeza de su oponente con sus garras. si el objetivo está cabalgando, debe hacer una tirada de Destreza + Equitación (dificultad 6) para mantenerse sobre el caballo, obteniendo al menos tantos éxitos como la Gárgola en su tirada de ataque.
Tirada: Destreza + Vuelo.
Dificultad: 6.
Daño: Fuerza + Vuelo.
Acciones: 1.
Aunque no es frecuente, puede darse el combate contra otras criaturas voladoras, como por ejemplo si dos Tremere deciden resolver sus diferencias mediante un enfrentamiento de sus campeones Gárgola. Hay dos diferencias fundamentales en combates aéreos. Primero, si ambos contendientes son conscientes de la presencia del otro, hacen una tirada de Astucia + Vuelo para determinar la iniciativa. Esto representa los diversos giros, subidas y descensos efectuados por los oponentes para conseguir ventaja de ataque. Segundo, no puede emplearse la maniobra de Salto estando en el aire. Por lo demás, el combate es igual, pero se conseja a los Narradores que empleen una saludable dosis de sentido común cuando dirijan un combate aéreo.
Los Tzimisce que dominan la forma de murciélago/hombre del poder Merodeador Quiróptero (Vicisitud 6) también puede aprender este tipo de maniobras, pero pocos lo hacen. Los Tzimisce emplean esta forma más para el movimiento y la intimidación que para el combate aéreo. Por lo común las Gárgolas tienden a superar a los Tzimisce en el cielo.
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