Sistema: El personaje toca la frente del objetivo elegido y ambas partes deben pasar al menos cinco minutos concentrados profundamente. El jugador invierte un número de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto, que debe tirar Fuerza de Voluntad una vez por cada influencia sobrenatural externa a la que se ha visto sometida su mente (normalmente una Disciplina vampírica, aunque existen otras criaturas sobrenaturales con sus propios poderes específicos). La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión +4, y 7 si el poder carece de nivel Un éxito anula el efecto en concreto. Purificación tiene sus límites. Puede desactivar directamente el efecto de influencias intrusas como las órdenes implantadas por Dominación, los trastornos mentales causados por Dementación o los imperativos causados por la Presencia de algún vampiro antiguo. No puede eliminar las influencias transmitidas por la sangre, como un Vínculo de Sangre o las imposiciones a las que está sometido un clan o una línea de sangre, ni tampoco sirve para borrar las que han sido causadas por técnicas puramente mundanas como la persuasión, la hipnosis o el lavado de cerebro, ni los estados emocionales auténticos como el amor o el odio. Puede hacer desaparecer efectos de la magia de la sangre que alteren la mente, pero o bien el personaje que posea Purificación o el beneficiario del poder deben tener un nivel de Taumaturgia igual o mayor que quien impuso el efecto. Un personaje no puede aplicarse Purificación a sí mismo.Limpieza con Sangre (Libellus Sanguinis III, Assamitas)
Los Assamitas han afirmado siempre que su disciplina principal, la Extinción, no surgió con fines puramente militares, sino para otros propósitos. Este poder demuestra esa afirmación. Un Assamita puede usar su propia sangre para bañar a un sujeto dispuesto y purificar así la mente de este de la mayoría de las influencias sobrenaturales. Este poder suelen usarlo los Assamitas que vuelven de Europa o Taugast a Alamut tras un largo período de tiempo en estos lugares para asegurar que no se les ha vuelto contra el clan.
Sistema: El personaje toca al sujeto y gasta un número de puntos de sangre igual a la fuerza de voluntad de este. El sujeto tira por fuerza de voluntad una vez por cada influencia exterior mental o emocional bajo la que se encuentre. La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión +3, o de siete si dicho poder carece de nivel. El éxito hace que se anule esa influencia. Este poder puede anular influencias transportadas en la sangre u ocasionadas por esta, incluyendo el pacto de sangre, así como las simples técnicas mundanas como el lavado de cerebro. Puede anular efectos de magia o Taumaturgia, pero el personaje que usa el poder debe poseer un nivel de Taumaturgia igual al lanzador de la maldición.
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