Sistema: El personaje debe tener al sujeto en su línea de visión y pasar tres turnos concentrándose. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por éxito. A los mortales los afecta como si alguien se hubiera alimentado de ellos, con la pérdida de sangre correspondiente. En realidad el blanco “suda” la sangre perdida en una repentina transpiración sangrienta que mancha su ropa. Las grandes pérdidas pueden incluso provocar charcos a sus pies. La sangre perdida en este proceso se considera como sangre mortal muerte e inerte y proporciona una nutrición mínima (la mitad de lo normal) a los vampiros que estén tan desesperados como para beber del suelo o exprimir toallas. No proporciona alimento al individuo que acaba de sudarla. Además de la pérdida de sangre, la víctima se ve asaltada por el sentimiento de culpa y el remordimiento por sus delitos pasados (si tiene buena conciencia) o una desbordante necesidad de fanfarronear por ellos (si es un personaje amoral). La potencia de este impulso depende del número de éxitos obtenidos: un éxito provoca un ligero remordimiento de conciencia, mientras que cinco pueden manifestarse en el derrumbe total del sujeto, que confiesa todos sus crímenes. Este efecto está más orientado a la parte Narrativa que a la mecánica de juego, el Narrador tiene la última palabra sobre si la víctima se siente empujada a confesar o alardear. Ten en cuenta que la existencia de este poder no es muy conocida. Vampiros y mortales por igual tienden a retroceder horrorizados ante alguien que comienza a sudar sangre espontáneamente y sufrir una experiencia así puede aterrorizar incluso al individuo más resuelto.Sudor de Sangre (Guía del Jugador segunda edición)
Concentrarse sobre el blanco deseado, el personaje puede hacer que dicho blanco sangre profusamente por sus glándulas sudoríparas.
Sistema: El vampiro debe poder ver al blanco y debe hacer una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia del blanco + 3). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que pierde el blanco. La sangre mana del cuerpo del blanco a una velocidad de dos Puntos de Sangre por cada turno, hasta el máximo indicado por los dados. Un blanco mortal que descienda a dos Puntos de Sangre o menos morirá a causa de la pérdida de sangre. Un blanco vampírico corre el riesgo de sufrir un frenesí o un Rötschreck (lo primero si el Autocontrol es menor que el Coraje, lo segundo si es al revés) a causa de la pérdida de sangre.
0 comentarios:
Publicar un comentario