Nivel 07 - Engañar al Destino

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Al igual que un vampiro con el Don de Clotho puede acelerar el tiempo con respecto al mundo un vampiro con este poder puede retirarse por completo de la corriente temporal. Durante este breve viaje, el Cainita percibe el mundo como si estuviera congelado y quieto. Puede caminar hasta una posición segura para protegerse de los ataques o retirarse sin ser visto. Puede incluso atacar o golpear, pero ningún daño se resuelve hasta que el tiempo se restaure normalmente. Sin embargo, este poder provoca un gran daño en el cuerpo del vampiro. Si se utiliza sin precaución, un vampiro podría salir del tiempo y convertirse en cenizas a su regreso.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Este poder puede ser activado de forma refleja como una acción defensiva, sin embargo este uso precipitado reduce la duración máxima a un turno. El fallo sólo produce un gasto inútil de sangre y esfuerzo, mientras que un fracaso produce un nivel de daño agravado por cada 1 obtenido en la tirada. Si tiene éxito, el vampiro sale del flujo del tiempo durante tantos turnos como éxitos obtenidos (aparte del combate un turno duran entre 3-5 segundos para el propósito de este poder). Estos turnos transcurren para el vampiro sólo si mantiene lo que le rodea paralizado. Puede realizar cualquier tipo de acción durante este tiempo, pero no puede utilizar ningún tipo de Disciplinas, ni siquiera aquéllas innatas o perpetuas como Potencia o Fortaleza. El vampiro debe dirigir todo el poder de la Maldición de Caín para afectar el tiempo. Si el vampiro ataca a alguien en este estado, la víctima no puede esquivar ni bloquear. Resuelve el ataque de forma normal pero no apliques el daño. Sin embargo, si el vampiro sufre daño, ya sea por exposición a la luz del sol o las llamas congeladas en el tiempo, aplica el daño inmediatamente. El vampiro puede terminar su viaje temporal en cualquier momento dentro de la duración establecida por el poder o esperar a que los efectos terminen, momento en que el tiempo vuelve a transcurrir de forma normal. Antes de que nada más ocurra, incluyendo el daño provocado por el vampiro, tira un dado por cada turno que el vampiro permaneció fuera de la corriente temporal. La dificultad es el nivel de Temporis del vampiro. Por cada éxito el vampiro sufre un nivel no absorbible de daño agravado. Aplica este daño junto con el daño ocasionado sobre las víctimas y continúa ese mismo turno y las iniciativas posteriores a la acción del vampiro (si es aplicable).
Fuera del Reloj (Turbios Secretos de la Mano Negra)

El vampiro puede salir de la corriente del tiempo y hacer lo que le apetezca. Todo está congelado en el tiempo (materia, energía, vida...). Los dispositivos me­cánicos también están paralizados y no pueden funcio­nar, y lo mismo ocurre con los teléfonos y ordenadores. El vampiro podría disparar una pistola, pero la bala no saldría hasta que el vampiro volviese al tiempo. La energía cinética del personaje sigue funcionando fuera del tiempo, así que un cuchillo arrojado se clavaría en su blanco (aunque el sujeto no sufrirá los efectos hasta que el vampiro vuelva a en trar en el tiempo).
Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno fuera del tiempo.
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