Serpentis

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Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y es tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén.

Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín...

Los Seguidores cultivan esta imagen de misterio, dejando que los tímidos y los envidiosos imaginen de lo que ellos podrían ser capaces. El nombre de la disciplina es ligeramente engañoso, ya que no sólo ofrece afinidad con las serpientes; sino que permite al Setita adoptar rasgos de los legendarios Tifón y Equidna. Existen diversas historias entre los Seguidores para explicar por qué adoptan la imaginería de monstruos griegos en lugar del propio Set, pero la postura predominante es que la Disciplina funciona y transmite registros históricos que vinculan a Set con la Bestia Tifónica debido a que comparten imaginería mitológica. Las transformaciones de Serpentis duran una escena a menos que se especifique lo contrario, o a menos que se acaben de forma prematura. Además, los Poderes de Serpentis se pueden usar de forma conjunta.

La adicción, la decadencia, la corrupción y la desesperación inspiran miedo a muchos vampiros que se preocupan ante la posibilidad de su existencia se convierta en una no vida de ruina, pero para los Seguidores de Set todo eso y mucho más es una mera herramienta de su negocio. Proxenetas, traficantes y sacerdotes, los Setitas acuden ante la necesidad de los desesperados y los convierten a una causa nihilista. Si alguien necesita sexo, dinero, drogas o secretos oscuros, los Seguidores de Set se los pueden proporcionar y cuando lo hacen se aseguran de que sus clientes vuelvan a por más.

Los Seguidores de Set son tanto una religión primordial como un Clan. Su mitología es compleja y retorcida, un panteón impenetrable de dioses monstruosos. En lo más alto de su adoración se encuentra una figura sincrética de Set, el Señor egipcio del Inframundo y Tifón, la hidra griega de múltiples cabezas, así como los guardianes espirituales de los lugares secretos que son considerados “liberadores” de almas.

Para los extraños todo eso es un artificio religioso y blasfemo, pero para los Setitas devotos su culto y su causa son muy reales, y su señor oscuro ejerce su voluntad a través de ellos.

No hace falta decir que su política de desesperación y adoración de dioses malignos sitúa a las Serpientes fuera de la sociedad de la Estirpe. Los Setitas aceptan bien esta situación. Los vampiros a menudo necesitan lo que los Seguidores de Set ofrecen y están más que contentos de proporcionar el “servicio extra” del secretismo, por un precio. Tratar con los Setitas es como pactar con el diablo, pero en sus propios términos. De esa forma, cuando recogen su pago y arrojan sangre y almas a las fauces de la Bestia Tifoniana, todos sus sacrificios han sido entregados voluntariamente.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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