Temporis

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Los Verdaderos Brujah insisten en que el origen de Temporis proviene del Antediluviano Brujah antes de su Diablerie. Afirman que Celeridad no es más que la débil copia de un corrupto aficionado. La preponderancia de Celeridad sobre Temporis entre los Hijos de Caín, así como los registros en el Libro de Nod de la propia rapidez inhumana del Fundador, indica lo contrario. Es probable que la verdad esté a medio camino de ambas. Es indudable que su Progenitor creó el arte de Temporis, pero las evidencias sugieren que lo hizo refinando Celeridad. Ambas peculiares Disciplinas poseen cierta afinidad una con la otra ya que ambas implican aceleración, aunque los más profundos misterios de Temporis residan en su capacidad para canalizar directamente el impío éxtasis que preserva a un vampiro frente a la erosión del tiempo.

Los maestros de Temporis a menudo se distancian cada vez más del paso del tiempo. Esta tendencia, combinada con la actitud natural de los Sabios para distanciarse emocional y espiritualmente, hace que los antiguos Verdaderos Brujah sean especialmente peligrosos. Saben que toda la vida es finita, así que no tienen reparos en ponerle fin.

El Clan Brujah que la mayoría de los vampiros conocen en las noches modernas no es, según la leyenda, el verdadero linaje del Antediluviano conocido como “Brujah.” La extraña línea de sangre conocida como los Verdaderos Brujah afirma que el chiquillo de Brujah, Troile, cometió diablerie sobre su sire y robó el control del Clan. Se dice que Brujah no era el guerrero y erudito de sangre apasionada que muchos vampiros asocian con la Chusma, sino que era un individuo inflexible, introvertido y sin pasión. El motivo que le llevó a Abrazar a un maníaco como Troile es un misterio que posiblemente nunca obtendrá respuesta.

Los Verdaderos Brujah nunca fueron sometidos a una purga masiva como los Salubri o los Capadocios, pero no Abrazan a menudo y nunca se recuperaron del robo de su posición como Clan. Su ciudad, la Cartago de los mitos de la Estirpe, en la que los vampiros gobernaban abiertamente sobre los mortales, supuestamente fue destruida debido a la traición de los chiquillos de Troile (aunque otras historias sugieren influencia demoníaca). Desde entonces la línea de sangre desapareció de la historia. Unos pocos miembros destacados del linaje han aparecido de vez en cuando, pero en las noches modernas sólo los historiadores vampíricos o los que han tenido la oportunidad de encontrarse con ellos pueden hablar de su existencia.

Cualquiera que sea la verdad sobre sus orígenes, los Verdaderos Brujah han sido una presencia pequeña pero constante en la sociedad de la Estirpe.

A veces muestran su verdadera naturaleza abiertamente, pero otras prefieren afirmar que pertenecen a otros clanes (destacando su Clan como “Brujah,” por ejemplo, sin molestarse en corregir cualquier malentendido que surja).

Su principal interés es la búsqueda de conocimiento, y con ese propósito han realizado algunas extrañas alianzas.

En ocasionales los Verdaderos Brujah se alían con los Seguidores de Set y a veces hasta proporcionan servicios como consultores al Sabbat a cambio de acceso a secretos y localizaciones que normalmente se encuentran fuera de su alcance.

El Alto Coste de la No Vida

Varios poderes avanzados de Temporis infligen un daño automático al vampiro que los usa. Esto se debe a que Temporis es una aplicación de las energías arcanas que mantienen al vampiro en un éxtasis eterno y de acuerdo con algunos Verdaderos Brujah, poderes todavía mas inescrutables. Cuando esas energías son expulsadas de la forma del vampiro para afectar al mundo exterior, no pueden mantener a raya las fuerzas del tiempo, y el Cainita experimenta por un instante los efectos de su edad total. Este daño suele manifestarse como un envejecimiento instantáneo. En casos extremos, pedazos de carne del Cainita pueden convertirse en polvo. Un uso imprudente de Temporis puede llevar al letargo o incluso a la muerte definitiva. El daño auto infligido por el uso de Temporis no puede ser absorbido, transferido a otra personaje no controlado en sus manifestaciones (o sea, que no puedes dejar que tu mano se descomponga a propósito para escapar de una trampa). Se puede curar de forma normal. La descripción de cada poder dice si el daño es letal o agravado.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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