Sistema: Gastar un punto de sangre y tirar Resistencia + Atletismo, dificultad 6. Si el jugador consigue al menos un éxito, el personaje puede moverse por tierra a una velocidad de 30 kilómetros por hora hasta que se detiene o aminora a menos de la mitad de su velocidad máxima por cualquier razón. Los éxitos adicionales añaden ocho kilómetros por hora a la velocidad del personaje. El jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para permitir que el Anda pare o aminore sin perder los efectos de Robar la Tremenda Velocidad; se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el jugador no vuelva a su velocidad normal. Si no se gasta este punto de Fuerza de Voluntad, el personaje pierde la gran velocidad y no puede usar Robar la Tremenda Velocidad de nuevo durante esa noche.Aprender este Poder cuesta 5 puntos de Experiencia.
Animalismo 02 + Fortaleza 01 - Robar la Tremenda Velocidad
A veces un Anda debe atravesar distancias enormes a gran velocidad. Los jinetes mongoles son rápidos, cubriendo más de ciento cincuenta kilómetros bajo condiciones idóneas cabalgando en tres o cuatro caballos. (Incluso los vastos ejércitos mongoles compuestos de 100.000 jinetes pueden cubrir setenta u ochenta kilómetros al día, más de cuatro veces de lo que un ejercito europeo similar puede atravesar)Robar la Tremenda Velocidad permite a los Anda usar la fuerza y velocidad de un pony mongol de la estepa cuando no puede encontrar ninguno. Puede cubrir ciento cincuenta kilómetros o más en una noche, atravesando la estepa haciendo un ruido similar para los que lo oyen a un caballo a galope tendido. No obstante no puede parar a descansar, alimentarse o conversar una vez que ha empezado a correr, debe seguir moviéndose o perder los beneficios de esta técnica para toda la noche.
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