Sistema: El jugador elige el animal al que "montará". Debe ser mayor que su mas pequeña transformación del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de sangre y tira Carisma + Trato con Animales (Dificultad. 6). La entrada es automática pero los éxitos indican el caso que hace el animal. Con uno o dos el vampiro puede encontrarse con que el animal no va al lugar que él deseaba, pero con tres basta para que el animal vaya al lugar indicado. El Gangrel debe fijar una condición para emerger del animal, tales como una semana, cuando lo ataquen o cuando llegue a su destino y no podrá salir hasta que esa condición se cumpla. No recibe el daño causado al animal excepto si es del fuego. En ese caso puede absorberlo con Fortaleza. Además sigue gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedará dentro del animal hasta que acabe. El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta que el vampiro abandone su cuerpo.Aprender este Poder cuesta 42 puntos de Experiencia.
Animalismo 03 + Protean 06 - Fusión Bestial
Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la propia tierra. El vampiro no controla directamente al animal, pero éste seguirá una serie de órdenes puestas al iniciarse el poder lo mejor que pueda. Es imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos rituales taumatúrgicos u otros medios arcanos. El huésped animal se verá afectado por la naturaleza de su pasajero. Evitará la luz solar (aunque no le haga nada) y será mas agresivo, aunque incapaz de entrar en frenesí.
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