Sistema: El Koldun pasa una hora en pie sobre la tierra, reuniendo las energías que activarán el hechizo. El personaje tira Carisma + Ocultismo ( dificultad 8 ) y gasta toda la sangre que queda en su organismo. Esto lleva al Koldun inmediatamente al frenesí. Nubes de tempestad se forman en el cielo en la hora siguiente, alcanzando su máximo de tamaño y furia cuando comienza a llover fuego. Todos los que se encuentren dentro del área de efecto sufren una cantidad de dados de daño agravado igual al Ocultismo + la Fuerza de Voluntad del Koldun. Este daño ocurre en algún momento durante el intervalo de una hora, después del cual las nubes se separan dejando sólo devastación. Los objetos inanimados son dañados a discreción del Narrador, asume que la tormenta destruye cualquier cosa que se interpone en su camino.Aprender este Poder cuesta 49 puntos de Experiencia.
Hechicería Koldúnica 07 + Todas las Sendas Koldúnicas 05 - Las Fauces del Dragón
Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de poder sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino, descargando rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagración que desafía toda la imaginación. La misma existencia de este poder está nublada en el mito y la leyenda; ningún vampiro lo ha utilizado en la memoria escrita.
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Tremendo poder, esto desequilibraría cualquier partida, pero no es mal poder para un Boss final dentro de una crónica, muchas gracias por compartir :)
ResponderEliminarSi la verdad es muy buena idea este tipo de poderes para el "malo" final, ya que seria muy complicado que un personaje tuviera un poder así, desequilibraría cualquier partida.
EliminarSaludos.