Para utilizar esta habilidad, el personaje debe intentar específicamente inspirar o animar a un seguidor a que lleve a cabo una tarea física. Esta puede ser una batalla, un proeza de fuerza o resistencia, una competición física, etc. El sujeto de la Técnica de Disciplina debe mirar al personaje buscando el liderazgo y dirección, y ese debe inspirar a aquel de alguna forma directa, mediante palabras o acciones.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite gastar un punto de sangre para darle al sujetoun bonificador al realizar la proeza de fuerza o resistencia para toda la duración de la escena. El jugador no puede gastar más puntos de sangre de los que normalmente le permita su generación, y no más que el valor de Fortaleza o Potencia de su personaje (cualquiera que sea la que desee conceder al sujeto). Los éxitos pueden dividirse entre Fortaleza y Potencia, si se desea, hasta los límites del vampiro. El efecto también varía dependiendo de la naturaleza del sujeto. Los vampiros y ghouls ganan puntos den las Disciplinas apropiadas (Fortaleza o Potencia), incluso aunque antes no tuvieran puntos en ellas. Los mortales ganan puntos adicionales en Fuerza o Resistencia, y pueden incluso pasar de 5 puntos, pero no ganan los otros beneficios de Fortaleza ni Potencia, como la habilidad de absorber daño letal o los éxitos automáticos en tiradas de Fuerza. Estos beneficios duran toda la escena o hasta que la tarea se haya completado. Si un personaje tiene 5 puntos o más en Presencia, puede gastar 14 putnos de experiencia adicionales para Inspirar Grandeza en varias personas a la vez. Los éxitos de la tirada de Carisma + Liderazgo pueden aplicarse a aumentar el número de personajes afectadas como sigue:Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.
Un éxito Dos personas.
Dos éxitos Cuatro personas.
Tres éxitos Ocho personas.
Cuatro éxitos Viente personas.
Cinco éxitos Todos los que se hallen en las inmediaciones del personaje (una tropa entera en batalla, por ejemplo).
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