Sistema: Gasta un punto de sangre y la transformacional tarda en completarse tres turnos. Puntos adicionales pueden reducir este tiempo a razón de un punto por turno. La tormenta de arena abarca entre un metro y cinco de diámetro, a elección del personaje. Esto puede ajustarse con un turno de concentración. Ademas, puede dejar la arena inactiva de forma refleja, Se mueve a su velocidad normal. No puede sufrir daño físico. Sufre daño normal de la luz del sol. pero un nivel de daño menos por turno del fuego. Cualquiera dentro de la tormenta de arena sufre una penalizacion -2 en todas sus tiradas basadas en percepción, ya que las arena sacude sus sentidos. Igualmente, el vampiro puede dividir sus puntos de Protean y Serpentis como puntos de daño contundente como desee entre quienes estén dentro de la tormenta.Aprender este Poder cuesta 15 puntos de Experiencia.
Protean 03 + Serpentis 05 - Forma Sawafi
Este ancestral truco Setita permite al vampiro convertirse en una violenta tormenta de arena.
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