Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida de Resistencia + Alerta ( dificultad 6 ). La reserva del vampiro disminuye en un dado por cada tirada sucesiva después de la primera. Una vez la reserva del vampiro llega a cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en un montón de tentáculos que se funden con la tierra. La zona de control se extiende un número de yardas igual a los éxitos conseguidos x 10. Dentro de esta zona el vampiro puede percibir libremente lo que ocurre como si estuviera usando la Senda del Espíritu. Además puede activar los poderes de cualquier senda de Hechicería Koldúnica que conozca dentro de la zona de control con -2 a la dificultad. Si el vampiro atre a sus víctimas en el suelo de la zona con Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de infligir daño. Ésta es la única forma en la que el vampiro puede alimentarse en este estado a menos que alguien derrame una libación de sangre en la tierra donde el Koldun está fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo un vampiro. Siente hambre y duerme durante el día. El velo de la tierra lo protege de la luz del sol y de los fuegos superficiales, pero una llama lo suficientemente poderosa como para carbonizar el suelo daña al vampiro de forma normal. Los ataques físicos contra el vampiro no le causan daño a menos que provoquen la devastación a gran escala de la tierra o se emplee una magia muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el vampiro se fundió con la tierra, pues la esencia del vampiro está extendida como un tumor por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este estado durante tanto tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota su reserva de sangre, es expulsado en su forma normal en medio de un estallido de tierra y tentáculos. El vampiro también puede abandonar voluntariamente este estado gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Después de que un vampiro pase más noches en la tierra que su virtud más alta queda vinculado al suelo y se debilita cuando duerme en otro lugar. En efecto, el foco de la maldición Tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado con el que ahora está fundido. Algunos Lupinos pueden oler la presencia antinatural de un vampiro fundido con la tierra, aunque muy pocos tienen la más mínima idea de la verdadera naturaleza de esa presencia.Aprender este Poder cuesta 42 puntos de Experiencia.
Vicisitud 06 + Hechicería Koldúnica 06 (Vía del Espíritu) - Convertirse en Kupala
A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el demonio primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y extiende por toda la tierra de su territorio, convirtiéndose en su maestro y espíritu del mismo modo que Kupala es el espíritu de las tierras Tzimisce.
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