Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje cubre el objeto para reforzarlo con su sangre. La cantidad de sangre utilizada depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 centímetros. De este modo, una espada de tamaño medio requiere tres puntos de sangre, mientras que una lanza puede requerir hasta 15. En una armadura deben gastarse tres puntos por cada dado adicional de daño que se quiera que absorba. El coeficiente básico de daño de un arma se aumenta en un dado, y se la puede hacer indestructible a todo salvo a un poder sobrenatural con un coeficiente superior a la Fortaleza del personaje o a una fuerza física descomunal, como la de un terremoto. La armadura obtiene un dado adicional de daño absorbido y se hace también invulnerable a la mayoría del daño, aunque el que la lleva puede recibir daño a través de ella. Este poder se puede aplicar a objetos sólidos aparte de las armas y la armadura a discreción del Narrador. No se pueden reforzar objetos flexibles como látigos, armaduras de cuero o túnicas de seda.Aprender este Poder cuesta 28 puntos de Experiencia.
Fortaleza 02 + Extinción 04 - Templanza de Sangre
Este poder, que data de antes de la creación del acero de Damasco, se ha utilizado con gran frecuencia a lo largo de las cruzadas. Los Assamitas crearon Templanza de Sangre para reforzar el bronce y el hierro de sus armas, lo que les permitía soportar el combate constante. En vez de envenenar sus hojas, los Assamitas les transmiten parte de sus propia resistencia por medio de su sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias más antiguas, y las tabletas de arcilla en las que se encuentra la historia más antigua del clan han gozado de los beneficios de una Templanza de Sangre repetida.
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