Sistema: el vampiro se concentra en un ghoul reconocido o presunto que esté en su línea de visión mientras el jugador gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito mancilla la sangre del ghoul durante una hora, aunque el poder no tiene efecto si se centra en un ser vivo sin vitae. Los ghouls se ven afectados por una extraña fiebre; la mayor parte no sospechan que han sido alterados místicamente, e incluso los que lo hacen no tienen forma de identificar la fuente de la magia. Mientras esté hechizado con este poder, el ghoul sufre daño por la exposición a la luz solar como si fuera un vampiro. Cada turno de exposición quema un punto de vitae. Cuando se elimina el último punto de sangre, el hasta entonces ghoul deja de sufrir daño, aunque aún tendrá que lidiar con las quemaduras internas y externas. Los ghouls que no tengan Fortaleza no pueden absorber el daño por la luz solar.Aprender este poder cuesta 35 puntos de Experiencia.
Nigromancia 05 + Auspex 04 - Despertar la Maldición Durmiente
Un capadocio con este poder puede proyectar una parte de su naturaleza no muerta en un ghoul, haciendo que su vitae prestada arda cuando la toque la luz del sol. Este poder es un apreciado método de asesinato o una forma vistosa de desafiar a un contrario.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
0 comentarios:
Publicar un comentario