Narrar una partida de Vampiro es mucho más que preparar el siguiente turno de combate sangriento. Aunque surgen situaciones en las que los personajes se ven obligados a usar sus diversas pericias (representadas por tiradas de dados en el sistema del juego), no deberían ser la norma. Cada vez que los poliedros de plástico de 10 caras ruedan por la mesa, se hace añicos la ilusión de la historia, y tú, como Narrador, debes reconstruir de nuevo la suspensión de su incredulidad.
Uno de los puntos fuertes de Vampiro es su capacidad para sostener crónicas llenas de intriga y emoción, y las historias basadas en la Camarilla se prestan a ese tipo de historias especialmente bien. Las tradiciones, costumbres y conflictos internos de la Camarilla te dan un amplio abanico de herramientas Narrativas, y restringiéndote a usar una sola estás desaprovechando a tus jugadores y a ti mismo.
Además, deberías reconocer que el aspecto más importante de Narrar una crónica de la Camarilla no es la devoción a las reglas y a las tiradas, sino hacer que tu partida sea divertida. Si la cuadrilla propone un plan brillante para salvarse ante una adversidad aplastante, pero las tiradas de dados se quedan cortas, podría ser razonable permitir a los personajes tener éxito en cualquier caso. Si los personajes son emboscados y sacas tiradas que barrerían a toda la cuadrilla sin poder disparar un solo tiro, podría incumbirte ignorar las tiradas contrarias a los intereses de tus jugadores, para facilitar las cosas. Si es necesario, siempre puedes justificar posteriormente en tu argumento este tipo de compasión deus ex machina, quizá’ después puedas insinuar que los emboscados no tenían la orden de eliminar a toda la cuadrilla, sino de darles un buen susto y, de esta manera, adelantar tu crónica aún más.
Finalmente, deberías pensar en el auténtico significado de éxito y fracaso en tu crónica. Cuando un jugador saca un puñado de treses y cuatros en una tirada de dificultad 6, es fácil decir “Vale, has fallado. ¡El siguiente!”. En lugar de eso, trata de hacer que esos fallos signifiquen algo. Quizá el personaje errara sus tiros, destrozando ventanas por toda la calle y cubriendo la zona con cristales rotos. Tal vez el fallo fuera en un intento de saltar de una azotea a otra, y al caer el personaje acabara atravesando la ventana de un apartamento en el último piso. Atribuyendo contexto a los fallos en las tiradas de dados (y también a los éxitos), haces que esas tiradas formen parte de la historia. Dejándolas sólo como tiradas falladas, pierdes la oportunidad de atraer aún más a tus jugadores hacia la historia.
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