Interpretar directamente a los antiguos vampíricos puede ser un reto tanto para Narradores como para jugadores. Al fin y al cabo, muy pocos jugadores de rol tienen siglos de experiencia en intrigas, asesinatos y cuestiones de etiqueta en la corte. Usa como piedras de toque los principios básicos; la paranoia, el rencor, la envidia y la sumamente importante apariencia tranquila. Los antiguos son insensibles, pero sólo para mal. Personifican al poder corrupto sujeto con seda, y son gatos depredadores que obtienen más satisfacción de jugar con sus víctimas que de devorarlas.
Los Antiguos Como Personajes del Narrador
El factor más importante al llevar a un antiguo como Narrador es el control. El antiguo siempre desea dar la impresión que tiene todo bajo control, incluso (o especialmente) si está sufriendo un ataque de pánico por alguna amenaza real o imaginaria.
Los antiguos se esfuerzan por mantener el control de sí mismos, de la conversación, del flujo de información y de sus redes de aliados y criados. Si el antiguo está en la corte, interrumpe las conversaciones con los personajes con mensajeros que entregan noticias misteriosas, o con breves saludos a otros sujetos de posición superior a la de los personajes. Si por alguna desgracia un personaje se apunta un tanto sobre un antiguo en una charla o insinuación, responde de manera mordaz y acaba la conversación. Los antiguos no se meten en largas luchas dialécticas o se quedan con la boca abierta ante los advenedizos.
Mantén a tus antiguos indefectiblemente corteses y educados, incluso cuando están enojados. Ningún antiguo perderá su sangre fría ante una cuadrilla de chusma juvenil. Cuida la dicción, controla tu aplomo y exprésate con exactitud. Guarda la rabia vampírica para las escenas culminantes. Si los personajes ven a un antiguo furioso, deberían recordarlo durante el resto de sus (probablemente cortas) no vidas. No obstante, aunque personifique al poder sádico, controlado y frío, es importante que el Narrador recuerde que el antiguo está en escena para aumentar la implicación de los personajes en la crónica. El antiguo sirve para ayudar al tema, tono o argumento, y no para que el Narrador se dedique al autobombo a costa de los jugadores. Es fácil abusar del uso de los antiguos. Si los jugadores se aburren o se sienten molestos durante las escenas con antiguos, haz caso del mensaje. Mantén a los antiguos en las sombras o al otro lado del salón. Sus acciones deberían expresar una sensación de amenaza misteriosa. No debería haber ni demasiada confianza ni un exceso de juegos de dominación sin sentido sobre las cabezas de los personajes.
Los Antiguos Como Personajes Jugadores
Si se les pide que interpreten a un antiguo en una crónica, los jugadores deberían prestar atención a las sugerencias de interpretación que se incluyen anteriormente. Cuando un jugador adopte el papel de un antiguo de la Camarilla, en su mente deberían predominar los temas centrales: el control por encima de la envidia, la corrupción que devora la tradición y el miedo que paraliza al poder. Puede haber problemas en una crónica en la que un jugador interprete a un antiguo y los demás personajes tengan una posición inferior. El jugador “central” puede acabar irritando a los otros, especialmente si abusa de su autoridad y actúa de manera mezquina y rencorosa. No importa si un antiguo de verdad hace justamente eso: no es divertido. Considera como posible solución la opción de la interpretación conjunta, en la que los jugadores de la cuadrilla interpretan por turnos al antiguo. Otra solución pasa por permitir a todos los jugadores interpretar el papel de antiguos. Una crónica exclusiva de antiguos puede tener demasiado nivel para algunos Narradores, pero la clave es desarrollar amenazas de la graduación correspondiente a la elevada posición de los personajes. No obstante, si los personajes son lo bastante maduros para manejar este nivel de poder en sus personajes, y el Narrador lo bastante creativo para desarrollar suficientes juegos de intriga y política (la prohibición sobre la violencia y las Disciplinas en el Elíseo pueden restablecer el equilibrio en la partida) o amenazas de alta tensión relacionadas con enemigos importantes, una partida de antiguos puede ser un interesante cambio con respecto a las interminables sesiones de manipulación y disputas con adversarios imaginarios.
Deja que los jugadores desempeñen los papeles de la primogenitura de la ciudad; el Narrador puede pasar unas cuantas sesiones dejándoles que se acostumbren a su nuevo dominio, ejerciendo autoridad, evaluando salones, haciendo que algunos ancillas sedientos maten a periodistas fisgones o agentes del FBI con un leve gesto de su mano, etc. Después, por supuesto, la temida bestia de la política alza su cabeza. Las diferencias entre clanes pueden llevar a los personajes a conspirar entre sí. Si los jugadores no se toman como algo personal las traiciones y las conspiraciones, esto resuelve perfectamente el problema del Narrador de presentar una amenaza adecuada. Sin embargo, si los jugadores optan por la unidad de la cuadrilla, enfrentarlos al Sabbat es un desafío más que apropiado. Para una crónica de misterio, el Narrador pudiera enviar a los antiguos en busca de los Antediluvianos; para una campaña más espiritual, podría mostrarles las tentaciones dichosas del Inconnu. Todo antiguo guarda centenares de historias. ¿Por qué no haces que una de ellas sea tu crónica?
Crear un Antiguo
Los antiguos no salen totalmente formados como Atenea de la mente de sus creadores. Son personajes con más pasado e historia que la mayoría. Lanzar a un antiguo en una partida sin una base es una buena receta para el desastre; estas criaturas son mucho más que un puñado de Disciplinas. Al crear un antiguo, merece la pena hacer las siguientes preguntas acerca de él:
• ¿Qué edad tiene? ¿Es un antiguo americano, testigo de apenas un puñado de siglos, o una reliquia de los días de la Magna Grecia? La respuesta dice mucho del punto de vista del personaje, y de cómo reaccionará ante los Vástagos más jóvenes.
• ¿De dónde procede? Un antiguo Abrazado en Baviera en la época de la Reforma probablemente tenga diferentes valores que uno que comenzó su no vida en el Londres anterior al Gran Incendio o en la Cartago de Aníbal. No olvides tener en cuenta la cultura y la historia al pensar en cómo reacciona instintivamente el antiguo (las primeras lecciones aprendidas son las últimas en ser olvidadas).
• ¿Dónde ha estado? ¿Qué ha experimentado? ¿Huyó de la Inquisición o pasó los años de terror oculto en letargo? ¿Qué otros antiguos o personajes famosos ha conocido?
Este tipo de cosas suele impresionar a los neonatos, además de servir para proporcionar puntos de referencia para los recuerdos del Personaje. Hay otras preguntas en esta línea que también pueden ser útiles. Preparar los enemigos, aliados, preferencias, peculiaridades, chiquillos, etc., del antiguo sirve para rellenar los huecos, y te proporciona ganchos sobre los que colgar historias futuras.
Deja para el final cuáles son las Disciplinas de tu antiguo, cuántos puntos tiene en cada Atributo, etc. Todas estas cosas son mucho menos importantes que averiguar quién es el antiguo.
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