Los antiguos y sus maquinaciones a menudo son la sustancia de una crónica de Vampiro: La Mascarada. Incluso si la partida no se centra en los antiguos, ni en las sesiones en cortes o salones, las conjuras e intrigas de la Camarilla afectan en gran medida a la vida y a la situación política de los demás vampiros.
Los antiguos se encuentran en el centro de la Camarilla como arañas hinchadas en sus telas. Advierten cualquier movimiento en los Vástagos que les rodean, y se pueden mover para destruir amenazas con velocidad terrorífica, astucia quirúrgica y poder paralizante. Para una cuadrilla de ancillas o neonatos, los antiguos pueden ser enemigos espantosos o aliados arrolladores, o viceversa. A menos que la cuadrilla esté compuesta de resueltos anarquistas Caitiff, tendrá que tratar con los antiguos en algún momento, con los de la ciudad o los de sus clanes respectivos. Los antiguos sienten antipatía y desconfianza hacia todo el que trata de mantenerse al margen de la política de la Estirpe; no pueden hacer nada acerca del Inconnu, pero pueden hacer un infierno la no vida a una cuadrilla sin poder ni aliados.
Por supuesto, una vez que la cuadrilla consigue aliados, ya está entrampada en el laberinto de la política de los antiguos... que vuelven a ganar.
Los Antiguos como Tema
Los antiguos de la Camarilla personifican el tema de Vampiro: La Mascarada. Los antiguos demuestran qué sucede tras la tragedia. Desprovistos de Humanidad, se ulceran en el vientre de su oscura existencia. Los antiguos sirven como advertencia: esto es lo que no debes llegar a ser. Y a pesar de todo, se debe vencer a estos seres en su propio juego: para evitarlos, te debes convertir en uno de ellos. La manipulación y las mentiras engendran manipulación y mentiras, y el que se oponga a los antiguos debe usar sus recursos.
Los antiguos también viven a costa de sus chiquillos igual que sus chiquillos viven a costa del ganado; en cuanto un antiguo es lo bastante viejo, la metáfora se vuelve real y debe extraer físicamente la vitae de su progenie para prolongar su amargada no vida. No está fuera de lugar que un Narrador trace paralelismos entre el miedo y odio que sienten los personajes hacia sus antiguos y el que sienten hacia ellos los séquitos de los personajes.
Los antiguos de la Camarilla viven según las arcaicas y vacuas Tradiciones porque esa es la senda del vampiro. Los monstruos chupasangres no pueden, ni deben, pretender vivir. Eso sería una parodia y una burla de todo lo humano. La Mascarada separa a los Vástagos del mundo mortal de la misma manera que las telas y pantallas de la política del Elíseo separan a los antiguos de las preocupaciones reales de los Vástagos. La autoridad de los antiguos se comparte simbólicamente en la mancha de Caín; esencialmente son corruptos y sucios, representando la corrupción del mal y la suciedad de la sangre contaminada. Las acciones de los antiguos claman al Cielo una purificación vengadora; los jugadores harían bien en buscar los reflejos de las acciones de sus personajes en el oscuro espejo que presentan sus antiguos.
Los Antiguos Como Tono
Además de personificar los temas de Vampiro: La Mascarada, el uso de antiguos en una crónica puede llegar a marcar el tono del juego. Los antiguos parecen peores que los demás Vástagos. Esta extraña sensación sirve para construir una atmósfera cargada de peligro y amenaza tácita. Además de la intranquilidad causada por el poder terrorífico del que puede disponer un Vástago de sexta generación, los jugadores deberían sentirse intimidados por el aspecto del antiguo, por sus inhumanidades casuales, y quizá por la sensación real de que este antiguo ni siquiera es remotamente humano. Los Narradores pueden crear fácilmente un tono de paranoia oscura y recelos empujando a los personajes en la flor y nata de la alta sociedad vampírica. Unas cuantas indirectas, un indicio de una conspiración, un desaire fortuito basta para hacer que los jugadores sientan furia, miedo y celos por la presencia de los demás Vástagos. Cuando el Narrador pueda hacerles ver que los antiguos tratan a todos con ese nivel de miedo maníaco y odio, el tono basado en la mentalidad del antiguo se habrá asentado firmemente.
La maldad y la villanía también pueden servir para establecer el tono de la crónica. Muestra a algunos antiguos en un salón recreativo jugando al ajedrez con piezas vivas o celebrando una reconstrucción histórica grotesca con esclavos Dominados. La centelleante imagen del Elíseo se convierte en un sepulcro blanqueado después de un par de estos sucesos, e incluso el Toreador más alegre debería sentir la odiosa brutalidad en lo más hondo de su existencia.
Los Antiguos como Argumento
El mayor servicio que los antiguos realizan en una crónica, por supuesto, es el de impulsar el argumento. Con un puñado de facciones y cientos de intrigas burbujeando alegremente incluso en una ciudad de tamaño medio, el Narrador puede basar numerosos argumentos e historias en las interacciones de los distintos antiguos. Simplemente obtener una invitación para el salón de un Toreador importante puede ser un reto interpretativo que se alarga durante semanas. Los personajes pugnan por ser advertidos por los neonatos del Toreador (o por los de su rival), por encontrar algún otro Vástago con un favor precioso que, intercambiar y por desenmarañar madejas de rumores oídos por casualidad para comprender su verdadero significado. Por otra parte, si el Narrador quiere arrojar de cabeza a los jugadores al fango de las altas esferas de la Estirpe, los personajes pueden ser recogidos de la oscuridad por un antiguo que busca instrumentos fácilmente manipulables.
Dentro del complejo mercado de posición, celos y prestación que gobierna a la Camarilla, cualquier acción que emprendan los personajes puede tener repercusiones que duren décadas. Si ayudan a un antiguo, sus enemigos les señalarán para el reclutamiento (como espías) o la eliminación (como amenazas). Esto les implicará en intrigas iniciadas por los rivales (o aliados) de esos enemigos. En cuanto hayan hecho un favor a otro Vástago, incluso inadvertidamente, los personajes quedan bien enganchados. Los aspectos importantes del argumento a menudo dependen de las acciones de los antiguos. Como los antiguos siempre tienen alguna razón oculta para sus acciones, y actúan tan indirectamente como les es posible, el Narrador siempre puede atar cualquier cabo suelto o pista falsa revelando (o inventando) la mano hasta entonces oculta de algún antiguo detrás del misterio. No todo lo que suceda en la crónica tiene que ser por culpa de los antiguos, aunque éstos deberían reaccionar ante cualquier suceso importante relacionado con los personajes.
Estas reacciones pueden ir desde proporcionarles posición (incluso involuntariamente), o suponer erróneamente que la cuadrilla estaba trabajando para algún otro antiguo cuando en realidad la coincidencia de intereses fue por pura casualidad. Aunque es infrecuente que una cuadrilla de neonatos o ancillas superen la estrategia de un antiguo o piensen en algún punto de vista que se le haya pasado, es más habitual que un grupo de jugadores supere a un Narrador que hace juegos malabares con cinco argumentos y un centenar de personajes no jugadores. Lo primero, que es lo más realista pero lo menos satisfactorio, es salvar el pellejo al antiguo; introduce un nuevo escuadrón de ghouls o da al antiguo alguna Disciplina hasta entonces desconocida o algún artefacto oculto que casualmente frustre el plan de los personajes. Los antiguos cuentan con esos recursos, pero los jugadores protestan si sólo los ven en el último minuto.
La segunda posibilidad es aceptarlo. Al fin y al cabo, parte de la debilidad de lo antiguos es el exagerado conservadurismo de su punto de vista y la fosilización de su mente. No es inaudito que ancillas, o incluso neonatos, tengan una idea nueva que resuelva una crisis, para desconcierto de un antiguo más lento y aferrado a la tradición. Esto forma parte, al fin y al cabo, de la razón por la que los antiguos odian y temen a los jóvenes. Por supuesto, una cuadrilla que haya demostrado ser capaz de derribar, o poner en graves aprietos, a un antiguo se convierte en el objetivo inmediato de todos los antiguos paranoicos de la corte, o sea, de todos los antiguos de la corte. Esto seguramente haga que las existencias de los personajes sean la mar de interesantes, y da una excusa al Narrador para reforzar todas las defensas de los antiguos a partir de ese momento, para que no le pillen otra vez.
La opción final es revelar que los personajes estaban siguiendo, sin que lo supieran, los planes de otro antiguo. Este rival preparó toda pista que encontraron, todo indicio que siguieron, todo error que cometió su objetivo. Los jugadores aún sienten el placer del éxito, pero su recompensa tiene un sabor agridulce. Además, este desenlace sirve para involucrar aún más a los personajes en la política de los antiguos, y, por lo tanto, en más historias y argumentos.
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