Es un truco sucio, pero funciona. Siempre hay otra fuerza en el Mundo de Tinieblas que es aún peor, más despiadada, más fría y que emplea tácticas mucho más malvadas que las que pueda imaginar cualquier Sabbat. Una buena encarnación de este concepto es el vampiro que cae en la influencia de la corrupción infernal. El atractivo recurso narrativo de lo demoníaco es que no se trata tan solo de una amenaza que captura el alma de los elementos renegados del Sabbat. Cualquier vampiro puede hacer un trato con el Diablo y recorrer la senda de las mentiras y las tentaciones. Sin embargo, cualquier truco del tipo “son peores que nosotros” da a los jugadores preocupados personalmente con la brutalidad e insensibilidad del Sabbat una posibilidad para disfrutar de una crónica llena de intriga y de acción, sintiendo todavía que sus personajes luchan por algo positivo. Puede ser un truco, un conejo sacado de la chistera, pero sirve para dar al Narrador la oportunidad de satisfacer todas las sensibilidades de sus jugadores, no solo la de aquellos que aceptan la brutalidad de la secta y que no se preocupan por ella.
Otros buenos antagonistas que cumplen este papel pueden salir de las filas de los Setitas y los Giovanni. Además, los clanes que solo son leales a la Camarilla, como los místicos Toreador y las versiones “principales” de algunos de los clanes más amenazadores, como los profetas lunáticos Malkavian, los enigmáticos y letales Nosferatu o los regios Ventrue, pueden convertirse en estupendos y terroríficos oponentes. Por tanto, aunque Vampiro: La Mascarada no es un juego que pueda reducirse a “tipos buenos” y “tipos malos”, como se ha indicado antes, sí permite explorar los tonos más claros y más oscuros de su gama de grises.
Vale, ¿pero cómo comunico todo esto a través de la historia? Mediante la cuidadosa elección de los antagonistas, así como coloreando las acciones de los mismos de un modo interesante y consistente con el tema de la crónica. Esta caracterización puede ser sutil o evidente (una foto instantánea o un Rembrandt), pero siempre debería estimular la mente y mostrar al grupo la importancia de tener una motivación mayor que la del antagonista. Comprobemos cómo funciona empleando los dos temas de una posible crónica: la amenaza de la corrupción infernal y las arenas cambiantes del poder.
Nuestra escena se sitúa en una ciudad actualmente en manos de la Camarilla. Un ambicioso Toreador, que quiere gobernar pero que no desean tener que encargarse de los detalles administrativos de cada noche, se ha aliado con algunos Malkavian y Nosferatu, situando a un títere como príncipe. El Tremere es un jugador sutil y cuidadoso que tiene negocios con un demonio, creyendo en su insensatez que es él el que controla a la criatura, y no al revés. Los Malkavian y los Nosferatu influyen en los elementos criminales que abundan en la ciudad. El títere es un psicópata que aplica su propia visión arbitraria de la Mascarada a los vampiros que emplean su ciudad como refugio, ya sea dejando en paz a sus súbditos o acabando con ellos, según su humor.
Recientemente, un grupo de anarquistas ha intentado cambiar el equilibrio del poder, solo para ser descubierto y expuesto por el Tremere mediante poderes infernales. El príncipe ha “dispuesto” de los traidores empleando un sistema que el grupo de jugadores considera aborrecible.• los ha vinculado con sangre y emplea este poder para que actúen como sus propios torturadores, o para que no se resistan cuando el príncipe ordena a sus ghouls `jugar” con los cautivos. ¡Vaya lección para todos aquellos que traten de oponérsele! Descubriendo a los anarquistas, el Tremere ha reforzado a la entidad infernal en el mundo vampírico.
Los jugadores entran en esta situación para actuar como espías en las fases iniciales del asedio de una ciudad. La información recabada por la secta hasta ahora ya ha revelado algunos de los aspectos más destacados de la situación (la presencia del Tremere, la naturaleza arbitraria y violenta del príncipe y, posiblemente, la corrupción infernal). Ahora no solo creen que la ciudad está lista para el ataque, sino que es un objetivo necesario debido al manipulador Brujo, a su ayudante infernal y, lo que es más importante, a la amenaza a la existencia vampírica que representa el príncipe. El Tremere actúa deforma sutil, maliciosa y traicionera; los Malkavian y los Nosferatu muestran una disposición interesada enjugar todos los palos de la baraja a cualquier precio; el príncipe da a los personajes destellos de su naturaleza retorcida en amplias y peligrosamente carismáticas pinceladas. La vinculación infernal del Tremere, la influencia cada vez mayor de ese vínculo en la ciudad y los peligrosos juegos de poder de los vampiros en cuestión muestran el tema de la crónica mediante la acción y la información de trasfondo.
¿Puede el Sabbat ser empleado como antagonista en una crónica de la Camarilla? ¿Y como aliado a regañadientes? Claro que sí, pero el punto de vista de la presentación del Narrador sobre la secta no debería ser muy diferente del indicado anteriormente. Los antagonistas son más eficaces cuando disponen de buenas motivaciones. Los aliados a regañadientes lo son porque tienen puntos de vista opuestos a los de los protagonistas, pero trabajan con ellos porque comparten los mismos objetivos, disponiendo por tanto de motivaciones. Ningún bando comprenderá totalmente la visión del otro, y así debería ser.
El Sabbat como antagonista suele creer que los protagonistas de la Camarilla no son más que herramientas de su propia destrucción vampírica. Para decirlo con las palabras de uno de sus miembros, definen al enemigo como “títeres de los Antediluvianos, esclavos carentes de la sabiduría, y del coraje para comprender nuestros métodos, nuestros ritos y nuestro propósito”.
Como aliados del momento, los personajes Sabbat del Narrador podrían trabajar con una cuadrilla de la Camarilla bajo el axioma “Sí, de momento les necesitamos, y siempre podemos jugársela más adelante”. Y recuerda que la pertenencia a la secta no es un atributo que se pueda reconocer inmediatamente. Cualquier información al respecto depende de la presentación del Narrador, y los dos grupos pueden colaborar más a menudo de lo que ellos mismos piensan. El Narrador de una crónica de la Camarilla puede emplear al Sabbat como guerreros en el asedio de una ciudad, como espías contra la secta, como fanáticos religiosos... Puede mostrarlos como bestias salvajes que, debido a su adhesión a la libertad por encima de todo, incluso por encima de la Mascarada, abren a la Camarilla a los ojos de los cazadores mortales. Puede hacer que los jugadores los vean como enemigos motivados por la Bestia, una fuerza que ellos tratan de reprimir en todo momento. Como aliado a regañadientes, el Sabbat debería tener un motivo para trabajar junto a los personajes, como una amenaza hacia ambas sectas (enfermedades de la sangre, cazadores, Lupinos, clanes como los Tremere, corrupciones infernales) o un objetivo beneficioso para todos, como librar a una ciudad de un determinado príncipe o consejo dirigente.
Sin embargo, repetimos que no siempre (vamos, casi nunca) es evidente la secta a la que pertenece un aliado, de modo que se puede emplear a alguien como una ayuda para convertirlo más adelante en traidor. Lo más importante es la consistencia.
Los Narradores de crónicas de la Camarilla tienen que intentar presentar al Sabbat como harían en una crónica de esta secta, haciendo un mayor hincapié narrativo en mantener las acciones de los rivales consistentes con su ideología.
Las crónicas mixtas pueden funcionar con una cuidadosa planificación y una ejecución aún más delicada. Aquéllas en las que el Narrador maneja dos grupos con personajes mezclados es un verdadero reto, pues es como intentar dirigir dos crónicas por el precio de una. Sin embargo, no son en absoluto inabordables, y ofrecen muchas oportunidades para añadir elementos directos de paranoia, traición, desconfianza y (¡hágase la luz!) puede que incluso una tímida comprensión, un mutuo respeto y un examen más profundo del dogma de cada secta. Para lograr este fin, el Narrador descubrirá que las tramas más eficaces son aquéllas interesantes para ambos juegos de personajes. Después surgirán decisiones claras que será necesario tomar, como si permitirá a los dos grupos actuar simultáneamente y reaccionar directamente a las acciones del otro, o si los llevará por separado, dejando que las acciones de cada bando sean una sorpresa sin la intervención directa de nadie. Por último, debe decidir si quiere narrar historias que enfrenten a ambos grupos, si quiere que colaboren o incluso si quiere que sean conscientes de su respectiva afiliación (o si cree que todo esto es lo mejor para el tema de su crónica...).
Dicho esto, dejemos a un lado la ética con la exploración una última pregunta. ¿Qué hacer si los jugadores no llegan a “captar” al Sabbat, o si les preocupa la falta de corazón de la secta? Sí, llegará un momento en el que el Narrador descubrirá que es incapaz de lograr una buena explicación, mucho menos una ética y congruente, para algunos de los actos más perversos de la secta, como el secuestro y la tortura de mortales por diversión. Algunos jugadores reaccionan de forma negativa y otros no, pero recuerda que los primeros arman más jaleo que los segundos. Llegados a este punto, el Narrador debe permitir a los jugadores que decidan el modo en el que sus personajes reaccionarán ante el mal, dejando como está la acción presentada. Si el acto aparta a un jugador (o a varios) de la ideología de un “Sabbat Auténtico” deberá permitirlo, ya que luchar contra ello no servirá de nada y será negativo para la historia y para la dinámica del grupo. Los jugadores detestan cualquier acción del Narrador que consideren “dirigista”.Así que regresamos a la primera pregunta: ¿es el Sabbat un punto central viable para una crónica? Sí. La secta caracteriza otro punto de vista, desde luego diferente, ajeno y terrorífico, pero que no carece de motivación y que no es necesariamente más perverso que el de cualquier otro personaje de Vampiro: La Mascarada.
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