Por supuesto, es igualmente posible dirigir una crónica en la que ningún jugador interpreta a un vampiro. La sociedad vampírica es igual de bizantina y siniestra desde la humilde perspectiva de un ghoul, si no más.
De hecho, puedes dirigir una crónica en la que todos los personajes empiecen como ghouls. En el clímax de determinada historia, o quizá en varios momentos distintos a lo largo de toda la crónica, los personajes son Abrazados y entran en la sociedad de la Estirpe como miembros en pleno derecho. Una "iniciación" así puede ser mucho más satisfactoria que los preludios ordinarios de siempre. Es más, esta forma de crónica en dos fases, produce cainitas más fuertes y experimentados: ya han visto cómo funciona la sociedad vampírica y tienen la gran ventaja que da la experiencia. Han derramado sangre, suya y de otros. Aunque siguen siendo unos neonatos, son más formidables que un vampiro novato que no haya sabido nada de la Estirpe hasta su Abrazo.
Por supuesto, deberás vigilar cuidadosamente la dinámica del grupo cuando prepares una crónica de ghouls. Tal y como una mezcla de personajes de la Camarilla y el Sabbat suelen conducir a finales desastrosos, las dificultades entre vasallos, independientes y aparecidos pueden arruinar el juego. Puede que quieras evitar una combinación de personajes tan conflictivos. De acuerdo, puede ser divertido tener algunos personajes trabajando en secreto con propósitos opuestos, pero los excesos pueden hacer que la historia se convierta en un duelo por el estrellato. Puede que lo mejor sea imponer que todos los personajes correspondan a una misma categoría (independiente, vasallo o aparecido) o animar a los jugadores para que desarrollen lazos emocionales entre ellos. Pero ten en cuenta que no hay nada como el Vínculo de Sangre para destruir una amistad.
Puede ser tentador desarrollar una crónica en la que un jugador interprete a un vampiro y los demás a sus criados ghouls. No obstante, es algo que aconsejamos sólo a los grupos más experimentados. Es demasiado fácil que la crónica acabe centrándose en el vampiro, tratando a los ghouls como una mera extensión. Además, con todos los personajes técnicamente al servicio de un jugador, la tentación de abusar de ese poder puede hacerse irresistible.
Aquí tienes algunas ideas para crónicas de ghouls. Ten presente que estas crónicas pueden cambiar drásticamente con un pequeño esfuerzo: un domitor muere, un ghoul independiente queda Vinculado, o un aparecido huye del Sabbat. Organiza los asuntos para llegar a una conclusión adecuadamente excitante, o deja que la historia avance por sí misma y observa lo que ocurre. Los resultados pueden ser fascinantes.
• Sirvientes del amo: Todos los personajes son criados del mismo domitor. Aunque pueden haber sido escogidos por distintas razones o para realizar diferentes tareas, se espera (normalmente) de ellos que cooperen para conseguir los objetivos del amo. Éstos pueden variar desde el espionaje encubierto (para mejorar la posición del domitor en la sociedad vampírica) a actuar como escuadrón de la muerte en horas diurnas. Los personajes pueden desarrollar poderosos lazos emocionales entre ellos: si todos están enamorados del mismo domitor abusivo, juguetón o generoso, tienen un fuerte terreno emocional común. La crónica puede tomar también un giro interesante si el domitor muere, obligando a los personajes a entrar al servicio de otro vampiro o a hacerse independientes. Posiblemente es la forma más básica de crónica ghoul, difícil de superar por su sencillez.
• Hermanos de armas: Aunque no son vasallos del mismo domitor, los personajes sirven a los mismo fines. Pueden ser vasallos de una cuadrilla de vampiros aliados, o incluso ghouls independientes con unos mismos objetivos. Los lazos entre los personajes no son tan fuertes por sí mismos en este tipo de crónica, pero una meta común puede hacer mucho para unir el grupo. Además, está la bonificación de la variedad: al servir a distintos domitoris, es probable que los personajes tengan Habilidades y Disciplinas más diversas.
• Semimanada Sabbat: Los personajes son un grupo de variados aparecidos y vasallos que responden ante la secta más que a un simple amo. Probablemente tienen un patrón de algún tipo (ya sea una manada, u obispo u otra cosa), que ha superado el natural aborrecimiento del Sabbat a los ghouls para probar a unos nuevos criados. Los ghouls existen sólo por los caprichos de esté patrón, Los personajes tendrán que defenderse de los abusos de los vampiros... algo que no es fácil cuando matar a un Sabbat es tabú en la secta. Algunos de los ghouls pueden aspirar al Abrazo, pero por ahora deben servir a las necesidades del Sabbat, ya sean "trepas" sociales o no, deben luchar por la victoria en todas sus misiones, dedicándose a sus propios objetivos durante el tiempo libre. Las crónicas ghouls del Sabbat suelen centrarse en la violencia y el asesinato, aunque la secta es perfectamente capaz de mostrarse sutil. Si los personajes se distinguen en su servicio, pueden encontrarse formando parte de la segunda o tercera oleada en un asedio. Esta fase de la crónica es tan "hazlo o muere" como cualquier otra, si no más. El éxito puede suponer una recompensa suficiente para satisfacer las mayores ambiciones, el fracaso, supone un castigo seguro.
• Indómitos: En esta crónica, los jugadores generan una célula de los Indómitos. Cada ghoul puede tener una razón distinta para entrar, pero todos están unidos por la organización. Como es obvio, los independientes son los personajes más probables, pero también pueden añadirse algunos aparecidos. Incluso es posible que uno o dos personajes sean todavía vasallos que han resistido el poder del Vinculo lo bastante para ponerse en contacto con los Indómitos. Su rescate puede ser una excelente primera historia, al final de la cual puede que tengan que matar a varios de sus compañeros vasallos e incluso traicionar o destruir a su domitor.
Muchas historias de Indómitos giran en torno a la supervivencia cotidiana. ¿Tienen la suerte los personajes de disponer de una fuente regular de vitae? Probablemente no. Conseguir la dosis mensual puede ser ya todo un desafió. Además, el grupo debe ser excepcionalmente cauteloso para no poner en peligro los secretos de la organización. Los personajes pueden optar por meterse en política o intentar exterminar a todos los vampiros de una ciudad: las posibilidades son, si no infinitas, considerablemente numerosas.
• Niños Salvajes: Una de las crónicas más peliagudas, supone que los personajes son todos independientes, sin lealtad a nadie, salvo a sí mismos. Es más, puede que hayan descubierto las notables cualidades de la sangre por su cuenta. ¿Cómo encontró este grupo a su primer vampiro? ¿Qué hizo que pensasen en beber su sangre? Las respuestas a estas dos preguntas pueden dar el punto de partida de una crónica verdaderamente única. Los Niños Salvajes pueden ser una tosca banda de moteros como los Sangre Jóvenes, o un reservado culto neomasónico. Pueden sorber la sangre de las muñecas cortadas de sus presas, o compartirla en un perverso ritual de comunión. Todo depende del ambiente.
Naturalmente, la mayoría de las historias de esta crónica se centrarán en conseguir vitae. Pero además deberían atender a la búsqueda de saber vampírico por parte del grupo. Sin ningún contacto en la Estirpe, tendrán que aprender por las malas quiénes son presas fáciles y a quién hay que dejar en paz.
• Grupo de prueba Alfa: Una aproximación todavía más extravagante es la idea de los ghouls que han conseguido su poder a través de un procedimiento "científico". Un Vástago es atrapado en un pequeño laboratorio de investigación y se descubre la naturaleza de su sangre: los personajes se presentan voluntarios para un peculiar experimento. Es muy aconsejable que uno de ellos sea el científico a cargo del proyecto: de lo contrario, puede que el grupo no salga nunca del laboratorio. Pero una vez el Grupo de Prueba Alfa empieza a buscar otros vampiros para prolongar sus poderes... cuidado.
Los personajes sufren una grave desventaja desde el primer momento, pues muchos de ellos pueden no creer en lo sobrenatural. A medida que van practicando sus nuevas capacidades, deberían empezar a reunir indicios sobre la verdadera naturaleza de la Estirpe. Por supuesto, sus lazos con la comunidad científica les convierten en blancos atractivos: representan un peligro para la Mascarada. Si los cainitas locales descubren su existencia, la vida puede volverse muy peligrosa.
Una variante de interés puede ser hacer de los personajes sujetos de prueba sin su consentimiento. Convertidos en ghouls discretamente por Pentex o alguna organización similar. Cuando los personajes descubran la naturaleza de los experimentos efectuados sobre ellos, es muy posible que corten sus lazos y huyan de su patrón... sólo para verse forzados a averiguar más cosas de esos "vampiros" para preservar sus poderes. O puede que ni siquiera huyan, sino que sirvan voluntariamente a Pentex...
• En Edad Oscura: Los personajes ghouls ofrecen tantas posibilidades a un grupo de juego de Edad Oscura como en una crónica moderna. como casi ningún vampiro humano trabaja de noche, los ghouls son inapreciables para las cuadrillas más sagaces. Esto es doblemente cierto cuando el grupo tiene que viajar; en el camino, la presencia de un ghoul avispado puede significar la diferencia entre la no vida y la muerte definitiva. Si uno o más de los ghouls del grupo son interpretados por jugadores, el destino de la cuadrilla no está por completo en manos de personajes del Narrador. Después de todo, quizá los guardias del rey quieran saber qué hay en las largas cajas cubiertas de lona de las carretas. Y es más satisfactorio que un personaje distraiga, soborne, amenace o engañe a los guardias que dejar que el Narrador se limite a decir: "Algunos guardias amenazas con abrir vuestras cajas pero los ghouls les disuaden".
Además un personaje mortal está en una época mucho más dramática durante la Larga Noche. Aquí los vampiros son figuras terribles y amenazadoras, son los indiscutidos amos de la noche. Cuando se pone el sol, y la única luz viene de una llama vacilante, la siempre presente amenaza de los moderadores Cainitas, se hace aún más siniestra. Aquí, la condición de ghoul es un pacto faustiano con demonios mortales; los personajes están condenados por sus tratos con el demonio y lo saben. Tienen fuerza, salud, eterna juventud... el alma es un precio barato. Un personaje ghoul lo pasará mal, eso es seguro, pero puede hacerse inconmensurablemente valioso para sus camaradas Cainitas.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario