¿Conseguirá un jugador maduro y equilibrado encontrar atractivo interpretar a un asesino despiadado? Como Narrador, ¿has preguntado a tus jugadores qué opinan de participar como personajes en una crónica del Sabbat? Probablemente sí, pues de otro modo no estarías interesado leyendo esto. Pero aunque solo estés pensando en narrar una historia sobre la secta, ¿crees que algunos miembros de tu grupo dudarían en participar en ella porque creen que los personajes del Sabbat son desagradables? ¿Te ha dicho alguno con gran convencimiento y voz desdeñosa que los Sabbat deberían ser empleados solo como villanos?
Puede ser, ya que se trata de un prejuicio común. Si quieres que esta empresa llegue a buen puerto, si quieres narrar una historia sobre el Sabbat y quieres hacerlo bien, deberás cambiar su modo de ver las cosas. Tendrás que guiar a tus jugadores para que comprendan a la secta y lleguen a aceptarla en sus propios términos o, si son incapaces, para que al menos le den una oportunidad, creando personajes que vean la secta desde su interior.
Lo que es más importante, deberás ayudarles a entender que estos vampiros pueden tener motivaciones y ser viables, y que tu crónica también tendrá motivaciones y será viable. Después de todo, tanto los jugadores como el Narrador invierten mucho tiempo en su visión conjunta del Mundo de Tinieblas, y para que una crónica funcione debe ser entretenida para todos. ¿Cómo lo haces? Sencillo. Ayuda al grupo a comprender al Sabbat, sus enseñanzas, sus métodos, sus características únicas y sus motivaciones.
La secta es como cualquier otra organización de personas de ideas similares. Sus miembros tienen sus propias éticas, credos, códigos de conducta, diversiones, necesidades y odios. Tienen defectos y debilidades. El único problema es que tienen opiniones diferentes a las de los demás grupos de vampiros, lo que da forma a su comportamiento. Lógicamente, todos los grupos tienen aspectos buenos y malos. Por lo general, estereotipar a alguien como “héroe” o “villano” no funciona en Vampiro: La Mascarada (aunque a veces funciona la definición “antihéroe”), y es especialmente inapropiado con el Sabbat. El Mundo de Tinieblas es una gran tapiz con todo tipo de grises. Muéstrale a tu grupo estas diferencias presentando situaciones narrativas complejas, decisiones difíciles y bribones de carácter ambiguo. Necesitarás mostrarle a tu grupo, mediante las tramas presentadas, que el Sabbat es diferente (brutal, cruel, fanático y sí, depravado), pero eso no es necesariamente peor que su antítesis, la Camarilla. Todos los vampiros son inhumanos por naturaleza, sea cual sea su secta. La mayoría hace cosas moralmente cuestionables, para los estándares humanos.
Casi todos los vampiros tienen lealtades hacia los suyos y hacia sus ideales, y pueden tener sus propias predisposiciones y su modo de actuar sobre las mismas. Pueden ser intratables en sus creencias. La fe implacable es la marca de cualquier fanático, aunque esta característica demuestre ser contraproducente, aunque obligue a realizar actos atroces y horrendos. ¿Se pueden disculpar estas salvajadas mediante las éticas humanas? Claro que no, pero es que los jugadores no van a interpretar a seres humanos; jugarán con vampiros, y el Sabbat cree que aplicar las ideas humanas a cualquier Cainita es como darle a las vacas en el matadero un martillo y colgar a los carniceros en su lugar. Las situaciones y las ideas para historias que presentas a tu grupo deberían tener siempre presentes los puntos de vista del Sabbat, pero no depender únicamente de ellos. Deberían mostrar a los jugadores cómo funcionan la secta y su ideología, mediante las acciones y percepciones de sus miembros más fanáticos y leales, sus defensores, sus detractores, sus aliados y sus enemigos.
Ésta es la tarea más difícil que el Narrador deberá afrontar si decide realizar una crónica con el Sabbat. Oirá a menudo cosas como “¡No quiero llevar a los malos!”, “¡Quiero combatir a los malos!”, “¡Quiero creer que mis acciones tienen algún efecto positivo en este mundo de mierda que nos has presentado!” (no todos los dirán, pero los que lo hagan serán firmes en sus convicciones). También puede oír “¡Genial”, “¡Quiero llevar a un Assamita antitribu en la Senda de Voyamataratodoelquesemepongapordelante!”, “¡Vamos a ser los malos!” La respuesta del Narrador a estas afirmaciones deben ser más preguntas. “¿Quiénes son los tipos malos? ¿Existen en realidad? ¿Qué hace en el Mundo de Tinieblas que alguien sea el bueno?” Tendrá que cambiar la mentalidad del grupo sobre el papel de los héroes y los villanos. Puede lograrlo mostrándoles que la secta, a pesar de ser inhumana, insensible y bestial, no carece de motivación y no está totalmente equivocada en sus posiciones. Además, sus ideas son perfectamente lógicas en vista de su génesis y su entorno.
Es difícil, no hay duda, pero nadie le dijo al Narrador que esto fuera a ser un viaje de paquete en la Harley de un Malkavian antitribu...
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